一、生命周期函数的执行顺序
Unity3D中的生命周期函数是按照一定的顺序自动调用的,这些函数主要用于初始化游戏状态、处理游戏逻辑、清理资源等。以下是一个典型的生命周期函数执行顺序:
- 构造方法:脚本实例被创建时调用。
- Awake:游戏运行时执行,只执行一次(不管脚本是否启用都会执行)。主要用于初始化游戏状态或变量。
- OnEnable:脚本唤醒时执行(有可能执行多次)。
- Reset:在编辑器中,当用户首次添加组件或点击检视面板的Reset按钮时调用。
- Start:在Update方法执行之前调用,只执行一次。当脚本初始状态为不启时,再次启用脚本会执行一次Start,之后关闭启用脚本Start将不会执行。
- FixedUpdate:每固定帧执行一次,与机器性能无关,一般用于物理更新。
- Update:每一帧执行,当机器忙或者性能差的时候可能会停止执行,导致卡顿。
- LateUpdate:Update执行完之后执行,确保在所有脚本的Update方法执行完毕后执行。
- OnGUI:GUI渲染事件,执行的次数是Update事件的两倍。
- OnDisable:与OnEnable对应,在脚本关闭或销毁之前调用(在OnDestory前必定调用)。
- OnDestroy:当脚本所在游戏物体销毁时调用。
需要注意的是,生命周期函数的执行顺序是固定的,并且对于每个对象的每个脚本实例,它们都会按照上述顺序依次被调用。此外,即使你在代码中没有显式地编写某些生命周期函数(如OnEnable、OnDisable等),如果它们被定义在继承自MonoBehaviour的脚本中,Unity也会自动在适当的时机调用它们。
二、关于一帧的执行
在Unity3D中,一帧是指游戏循环中的一次迭代,它包含了多个步骤来更新游戏状态和渲染场景。以下是一帧中Unity3D可能会执行的主要步骤:
- 处理输入:检测玩家的输入,如键盘、鼠标、手柄等,并将其转化为游戏内的操作。
- 更新游戏状态:根据当前的游戏状态更新各个游戏对象的位置、姿态、动画等信息。此外,物理引擎也可能被运行来模拟物体之间的碰撞和运动。
- 渲染场景:把更新后的游戏状态渲染到屏幕上。这个过程包括把场景中所有的3D模型进行投影,并应用材质、光照等效果。
- 处理音频:如果游戏中有声音,则在这一步中处理音频数据,并进行控制、混合和播放。
- 执行脚本:Unity3D允许开发者使用C#、JavaScript等语言编写游戏逻辑脚本。在每一帧中,Unity3D会执行这些脚本代码,并根据其逻辑来更新游戏状态和渲染场景。
生命周期函数的执行是帧执行过程的一部分。具体来说,Unity3D在每一帧中会按照上述顺序调用相应的生命周期函数来处理游戏逻辑。但是,并不是所有生命周期函数都会在每一帧中执行。例如,Awake和Start函数只在对象初始化时执行一次,而Update、FixedUpdate和LateUpdate函数则会在每一帧中执行。
综上所述,生命周期函数的执行顺序是固定的,并且Unity3D会自动调用这些函数。一帧的执行则包含了多个步骤来更新游戏状态和渲染场景,而生命周期函数的执行是帧执行过程的一部分。即使你在代码中没有显式地编写某些生命周期函数,Unity也会自动在适当的时机调用它们。