WebGL缓冲区

一、缓冲区对象

缓冲区对象时WebGL系统中的一块内存区域,可以一次性地向缓冲区对象中填充大量的顶点数据,然后将这些数据保存其中,供顶点着色器使用。

类型化数组

这样程序可以预知数组中的类型,提高性能

类型描述
Int8Array8位整型
UInt8Array8位无符号整型
Int16Array16位整型
UInt16Array16位无符号整型
Int32Array32位整型
UInt32Array32位无符号整型
Float32Array单精度32位浮点型
Float64Array双精度64位浮点型
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>使用缓冲区对象</title><script src="../../lib/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto 0;display: block;background: yellow;}</style>
</head>
<body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持webGL</canvas>
</body>
</html><script>const ctx = document.getElementById('canvas')const gl = ctx.getContext('webgl');//着色器//创建着色器源码const VERTEX_SHADER_SOURCE = `attribute vec4 aPosition;void main(){//要绘制的坐标gl_Position = aPosition;//要绘制的大小(着色器变量使用的是浮点型)gl_PointSize = 10.0;}`; //顶点着色器const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `void main(){//要绘制的颜色gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`; //片元着色器const program =  initShader(gl,VERTEX_SHADER_SOURCE,FRAGMENT_SHADER_SOURCE)const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition')const points = new Float32Array([-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.0,0.5])//创建缓冲区const buffer = gl.createBuffer();//绑定缓冲区对象gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);//向缓冲区写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,points,gl.STATIC_DRAW)//指定顶点变量gl.vertexAttribPointer(aPosition,2,gl.FLOAT,false,0,0);//激活gl.enableVertexAttribArray(aPosition)//使用gl.disableVertexAttribArray禁用gl.drawArrays(gl.POINTS,0,3)
</script>

gl.bufferData(target,data,type)

target表示缓冲区对象:

  • gl.ARRAY_BUFFER:表示缓冲区存储的是顶点数据
  • gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER:表示缓冲区存储的是顶点的索引值

data表示需要写入到缓冲区的顶点数据,如程序中的points

type表示如何使用缓冲区的数据分为如下几类:

  • gl.STATIC_DRAW:写入一次,多次绘制
  • gl.STREAM_DRAW:写入一次,绘制若干次
  • gl.DYNAMIC_DRAW:写入多次,绘制多次

gl.vertexAttribPointer(location,size,type,normalized,stride,offset)

location : attribute变量存储位置

size: 指定每个顶点所使用数据的个数

type: 指定数据格式:

  • gl.FLOAT:浮点型
  • gl.UNSIGNED_BYTE:无符号字节
  • gl.SHORT:短整型
  • gl.UNSIGNED_SHORT:无符号短整型
  • gl.INT 整型
  • gl.UNSIGNED_INT:无符号整型

normalized:表示是否将数据归一化

stride: 两个相邻顶点之间的字节数

offset: 数据偏移量

在这里插入图片描述

缓冲区对象使用流程

请添加图片描述

缓冲区对象执行过程

请添加图片描述

二、多缓冲区和数据偏移

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>多缓冲区与数据偏移</title><script src="../../lib/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto 0;display: block;background: yellow;}</style>
</head>
<body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持webGL</canvas>
</body>
</html><script>const ctx = document.getElementById('canvas')const gl = ctx.getContext('webgl');//着色器//创建着色器源码const VERTEX_SHADER_SOURCE = `attribute vec4 aPosition;attribute float aPointSize;void main(){//要绘制的坐标gl_Position = aPosition;//要绘制的大小(着色器变量使用的是浮点型)gl_PointSize = aPointSize;}`; //顶点着色器const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `void main(){//要绘制的颜色gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`; //片元着色器const program =  initShader(gl,VERTEX_SHADER_SOURCE,FRAGMENT_SHADER_SOURCE)const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition')const aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize')const points = new Float32Array([-0.5,-0.5,10.0,//点的大小10.00.5,-0.5,20.0,//点的大小20.00.0,0.5,30.0//点的大小30.0])const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,points,gl.STATIC_DRAW)const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;gl.vertexAttribPointer(aPosition,2,gl.FLOAT,false,BYTES*3,0);gl.enableVertexAttribArray(aPosition)//BYTES*3,BYTES*2 就是数据偏移量gl.vertexAttribPointer(aPointSize,1,gl.FLOAT,false,BYTES*3,BYTES*2);gl.enableVertexAttribArray(aPointSize)gl.drawArrays(gl.POINTS,0,3)
</script>

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多缓冲区流程

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三、多种图形的绘制

可绘制的图形

作用说明
gl.POINTS一系列点
gl.LINES线段一系列单独的线段,如果顶点是奇数,最后一个点会被忽略
gl.LINE_LOOP闭合线一系列连续的线段,结束时,会闭合起点和终点
gl.LINE_STRIP线条一系列连接的线段,不会闭合终点和起点
gl.TRIANGLES三角形一系列单独的三角形
gl.TRIANGLES_STRIP三角带一系列条带状的三角形
gl.TRIANGLES_FAN三角形飘带状三角形
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>多种图形绘制</title><script src="../../lib/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto 0;display: block;background: yellow;}</style>
</head>
<body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持webGL</canvas>
</body>
</html><script>const ctx = document.getElementById('canvas')const gl = ctx.getContext('webgl');//着色器//创建着色器源码const VERTEX_SHADER_SOURCE = `attribute vec4 aPosition;void main(){//要绘制的坐标gl_Position = aPosition;//要绘制的大小(着色器变量使用的是浮点型)gl_PointSize = 10.0;}`; //顶点着色器const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `void main(){//要绘制的颜色gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`; //片元着色器const program =  initShader(gl,VERTEX_SHADER_SOURCE,FRAGMENT_SHADER_SOURCE)const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition')const points = new Float32Array([-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.0,0.5,-0.5,0.0])const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,points,gl.STATIC_DRAW)gl.vertexAttribPointer(aPosition,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.enableVertexAttribArray(aPosition)gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,4)</script>

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四、矩阵组合实现图形的复合变换

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>复合变化</title><script src="../../lib/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto 0;display: block;background: yellow;}</style>
</head>
<body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持webGL</canvas>
</body>
</html><script>const ctx = document.getElementById('canvas')const gl = ctx.getContext('webgl');//着色器//创建着色器源码const VERTEX_SHADER_SOURCE = `attribute vec4 aPosition;//为什么要用uniform-因为要对所有的顶点实现同样的变换uniform mat4 translateMatrix;uniform mat4 scaleMatrix;uniform mat4 rotateMatrix;void main(){//要绘制的坐标gl_Position = translateMatrix * scaleMatrix * rotateMatrix * aPosition;//要绘制的大小(着色器变量使用的是浮点型)gl_PointSize = 10.0;}`; //顶点着色器const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `void main(){//要绘制的颜色gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`; //片元着色器const program =  initShader(gl,VERTEX_SHADER_SOURCE,FRAGMENT_SHADER_SOURCE)const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition')const translateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'translateMatrix')const scaleMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'scaleMatrix')const rotateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'rotateMatrix')const points = new Float32Array([-0.5,-0.5,0.5,-0.5,0.0,0.5,])const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,points,gl.STATIC_DRAW)gl.vertexAttribPointer(aPosition,2,gl.FLOAT,false,0,0);gl.enableVertexAttribArray(aPosition)let deg = 0;let translateX = -1;let scaleX = 0.1;function animation(){deg += 0.1translateX += 0.1;scaleX += 0.1;if(translateX > 1){translateX = -1;} if(scaleX > 1.5) {scaleX = 0.1;}const translate = getTranslateMatrix(translateX);const scale = getScaleMatrix(scaleX);const rotate = getRotateMatrix(deg);gl.uniformMatrix4fv(translateMatrix,false,translate)gl.uniformMatrix4fv(scaleMatrix,false,scale)gl.uniformMatrix4fv(rotateMatrix,false,rotate)gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3)requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>

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