Unity-Transform类-父子关系

Transform拓展方法练习

public static class Tuozhan
{


   拓展方法,把子对象按名字长度排序


    public static void Sortchild(this Transform obj)
    {
        List<Transform> Indexs = new List<Transform>();
        for (int i = 0; i < obj.childCount; i++)
        {
           Indexs.Add(obj.GetChild(i));
        }
        Indexs.Sort((a, b) => 
        {
           if(a.name.Length> b.name.Length)
                return 1;
           else 
                return -1;
        });

        for (int i = 0; i < Indexs.Count; i++)
        {
            Indexs[i].SetSiblingIndex(i);
        }

    }

拓展方法,根据名字找子对象,儿子的儿子也能找到的那种

    public static Transform FindDeepChild(this Transform obj, string name)
    {
        Transform target = null;

        if (obj.Find(name) != null)
        {
            target = obj.Find(name);
            return target;
        }

//如果找到了就返回

//找不到就让儿子找

        for (int i = 0; i < obj.childCount; i++)
        {
            if (obj.GetChild(i).FindDeepChild(name) != null)        //如果儿子找到了就返回
                return target = obj.GetChild(i).FindDeepChild(name);
        }

        return target;

    }
}

父子关系API

        获取和设置父对象transform.SetParent()


        //获取父对象
        //print(this.transform.parent.name);


        //设置父对象 断绝父子关系
        //this.transform.parent = null;


        //设置父对象 认爸爸
        //this.transform.parent = GameObject.Find("Father2").transform;

        //通过API来进行父子关系的设置
        //this.transform.SetParent(null);//断绝父子关系
        //this.transform.SetParent(GameObject.Find("Father2").transform);//认爸爸

        参数一:我的父亲
        参数二:是否保留世界坐标的 位置 角度 缩放 信息
               true  会保留 世界坐标下的状态  和 父对象 进行计算 得到本地坐标系的信息
               false 不会保留 会直接把世界坐标系下的 位置角度缩放 直接赋值到 本地坐标系下 

       this.transform.SetParent(GameObject.Find("Father3").transform, false);

抛妻弃子transform.DetachChildren();

就是和自己的所有儿子 断绝关系 没有父子关系了
        this.transform.DetachChildren();

获取子对象


        按名字查找儿子transform.Find能找失活对象


        //找到儿子的 transform信息
        //Find方法 是能够找到 失活的对象的 !!!!! GameObject相关的 查找 是不能找到失活对象的
        print(this.transform.Find("Cube (1)").name);
        //他只能找到自己的儿子 找不到自己的孙子 !!!!!!
        //print(this.transform.Find("GameObject").name);
        //虽然它的效率 比GameObject.Find相关 要高一些 但是 前提是你必须知道父亲是谁 才能找

        遍历儿子transform.childCount        

        transform.GetChild(0)


        //如何得到有多少个儿子
        //1.失活的儿子也会算数量
        //2.找不到孙子 所以孙子不会算数量
        print(this.transform.childCount);
        //通过索引号 去得到自己对应的儿子
        //如果编号 超出了儿子数量的范围 那会直接报错的 
        //返回值 是 transform 可以得到对应儿子的 位置相关信息
        this.transform.GetChild(0);

        for (int i = 0; i < this.transform.childCount; i++)
        {
            print("儿子的名字:" + this.transform.GetChild(i).name);
        }

儿子的操作


        判断自己的爸爸是谁transform.IsChildOf()


        //一个对象 判断自己是不是另一个对象的儿子
        if(son.IsChildOf(this.transform))
        {
            print("是我的儿子");
        }


        得到自己作为儿子的编号.GetSiblingIndex()


        print(son.GetSiblingIndex());


        把自己设置为第一个儿子

  son.SetAsFirstSibling();

最后一个儿子

    son.SetAsLastSibling();

指定个儿子

    son.SetSiblingIndex(1); 就算你填的数量 超出了范围(负数或者更大的数) 不会报错 会直接设置成最后一个编号
 

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