three.js实现点击选中模型,模型描边高亮效果

  1. 射线投射器Raycaster通过.intersectObjects()判断模型是否选中
  2. EffectComposer.js进行后期处理,添加描边高亮效果
<template><div class="app"><div ref="canvesRef" class="canvas-wrap"></div></div>
</template><script setup>
import { ref, onMounted } from "vue";
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
import Stats from "three/addons/libs/stats.module.js";
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
// 高光
import { EffectComposer } from "three/addons/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/addons/postprocessing/RenderPass.js";
import { OutlinePass } from "three/addons/postprocessing/OutlinePass.js";
const canvesRef = ref(null);
const canvasWidth = window.innerWidth;
const canvasHeight = window.innerHeight;
let model = null;// 场景
const scene = new THREE.Scene();
// 模型
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("../src/model/factory/工厂.gltf",function (gltf) {console.log("控制台查看加载gltf文件返回的对象结构", gltf);model = gltf;// console.log('gltf对象场景属性',gltf.scene);// 返回的场景对象gltf.scene插入到threejs场景中scene.add(gltf.scene);},function (val) {// 加载一部分,就调用函数,可做模型加载进度条// console.log(val);},function (err) {console.log(err);}
);// 相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,canvasWidth / canvasHeight,0.1,3000
);
camera.position.set(-84, 78, 1.3);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// 点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);
pointLight.decay = 0.0; //光源光照强度不随距离改变衰减pointLight.position.set(-100, 190, 110);
scene.add(pointLight);
// console.log(pointLight);
// 坐标辅助对象
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(200);
scene.add(axesHelper);
// 渲染帧率
const stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.domElement);
// 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
// 高光
const composer = new EffectComposer(renderer);
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
const outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(canvasWidth, canvasHeight),scene,camera
);
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(outlinePass);// 动画渲染循环
function animate() {stats.update();// renderer.render(scene, camera);composer.render();requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
// 相机轨道控制器
const cameraControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
cameraControls.addEventListener("change", function () {// renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});
cameraControls.target.set(0, 0, 0);
cameraControls.maxPolarAngle = Math.PI / 2; // 相机不能进入地下onMounted(() => {canvesRef.value.appendChild(renderer.domElement);renderer.domElement.addEventListener("click", (event) => {console.log("模型点击", model);// .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位pxconst px = event.offsetX;const py = event.offsetY;//屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y//width、height表示canvas画布宽高度const x = (px / canvasWidth) * 2 - 1;const y = -(py / canvasHeight) * 2 + 1;//创建一个射线投射器`Raycaster`const raycaster = new THREE.Raycaster();//.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray// 形象点说就是在点击位置创建一条射线,用来选中拾取模型对象raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);const intersects = raycaster.intersectObjects(model.scene.children);console.log("射线器返回的对象", intersects);if (intersects.length > 0) {// 选中模型的第一个模型,设置为红色// intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);outlinePass.selectedObjects = [intersects[0].object];} else {}});
});
</script><style lang="scss" scoped>
.app {position: relative;
}
</style>

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