Unity3D 移动端如何高效实现冲击波扭曲效果详解

前言

在Unity3D移动端实现冲击波扭曲效果,需要结合图形渲染、着色器(Shader)编程和物理引擎的特性。以下是一个详细的技术指南,包括步骤和代码示例。

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技术详解

  1. 渲染设置
  • 打开Unity的Edit -> Project Settings,在渲染管线设置中调整图形设置(Graphics)。
  • 确保使用的渲染管线(如URP或HDRP)支持自定义着色器。
  • 着色器(Shader)编写
  • 编写一个自定义着色器来处理热扭曲效果。这个着色器需要能够处理屏幕坐标和颜色,并应用扭曲效果。
  • 使用ASE(Amplify Shader Editor)或其他着色器编辑工具可以简化这一过程。
  • 子摄像机设置
  • 创建一个子摄像机,并将其放置在主摄像机的下层。
  • 设置子摄像机的Culling Mask为Nothing,确保它只渲染特定的层或对象。
  • 将子摄像机添加到主摄像机的Stack中,以便在主摄像机渲染后进行处理。
  • 渲染队列
  • 创建两个渲染队列:一个用于热扭曲效果,另一个用于特效。
  • 确保特效渲染队列在热扭曲采样贴图之前渲染,以便热扭曲效果可以采样到特效。
  • 着色器处理
  • 编写热处理着色器,将采样到的效果进行处理。
  • 修改着色器中的Tags,将LightMode设置为为热扭曲和特效创建的队列。
  • 确保主帖图名字正确(如_CameraColorAttachmentA或_AfterPostProcessTexture,取决于Unity版本)。
  • 物理引擎集成
  • 使用Unity的Physics.OverlapSphere进行球形射线检测,创建冲击波效果。
  • 通过设定层级和半径,筛选出范围内的Collider数组。
  • 对范围内的游戏对象施加方向力和旋转力,实现物体被击飞和转动的效果。

代码实现

以下是一个简单的着色器代码示例,用于实现基本的扭曲效果:

Shader "Custom/SwirlShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutout ("Cutoff", Float) = 0.5
_SwirlArea ("Swirl Area", Vector) = (100,100,0,0)
_SwirlCenterXPercent ("Swirl Center X%", Range(0,1)) = 0.5
_SwirlCenterYPercent ("Swirl Center Y%", Range(0,1)) = 0.5
_Radius ("Radius", Float) = 5
_SwirlValue ("Swirl Intensity", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _SwirlArea;
fixed _SwirlCenterXPercent;
fixed _SwirlCenterYPercent;
fixed _Radius;
fixed _SwirlValue;
fixed _Cutout;
struct appdata
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// Calculate swirl area and center
fixed2 swirlArea = fixed2(_SwirlArea.x, _SwirlArea.y);
fixed2 center = fixed2(_SwirlArea.x * _SwirlCenterXPercent, _SwirlArea.y * _SwirlCenterYPercent);
// Calculate distance from center
fixed2 targetPlace = i.uv * swirlArea;
targetPlace -= center;
fixed dis = length(targetPlace);
// Apply swirl effect if within radius
if (dis < _Radius)
{
fixed percent = (_Radius - dis) / _Radius;
fixed delta = percent * _SwirlValue;
fixed s = sin(delta);
fixed c = cos(delta);
targetPlace = fixed2(dot(targetPlace, fixed2(c, -s)), dot(targetPlace, fixed2(s, c)));
}
// Offset back to center and sample texture
targetPlace += center;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, targetPlace / swirlArea);
// Apply cutoff
clip(col.a - _Cutout);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

注意事项

  • 性能优化:移动端设备性能有限,因此要确保着色器和物理计算尽可能高效。
  • 兼容性:测试在不同设备和Unity版本上的兼容性。
  • 调试:使用Unity的调试工具来优化和调整效果。

通过以上步骤和代码示例,您可以在Unity3D移动端实现一个高效的冲击波扭曲效果。根据具体需求,您可以进一步调整和优化代码。

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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