1.指定物体的渲染顺序
Tags { “Queue” = “XXXX” }
取值类型:
Background: 对应数值为 1000,用于需要被最先渲染的对象,。
Geometry: 对应数值为 2000, 用于不透明的物体。这个是默认的选项(如果不指明 Queue 标签的值,自动给你指定为 Geometry)。
AlphaTest: 对应的数值为 2450, 用于需要使用 AlphaTest 的对象来提高性能。AlphaTest 类似于裁剪 (clip) 功能。
Transparent: 对应的数值为 3000, 用于需要使用 alpha blending 的对象,比如粒子,玻璃等。
Overlay: 对应的数值为 4000,用于最后被渲染的对象,。
2.unity查看渲染顺序:FrameDebugger,默认先渲染cube,然后渲染skybox
3.渲染介绍:
Background : 不是 sky box 仅仅就是一个渲染队列其中之一
4.Geometry: 对应数值为 2000, 用于不透明的物体。这个是默认的选项(如果不指明 Queue 标签的值,自动给你指定为 Geometry)。
5.Transparent: 对应的数值为 3000, 用于需要使用 alpha blending 的对象,比如粒子,玻璃等。
6.渲染实例:
Shader "Hidden/Front"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "Queue" = "Geometry" }Pass{Color(1,0,0,1)}}
}
Shader "Hidden/Back"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "Queue" = "Transparent" }Pass{Color(0,1,0,1)}}
}