【Framework系列】UnityEditor调用外部程序详解

需求介绍

        之前Framework系列有介绍过导表配置工具,感兴趣的小伙伴可以看一看之前的文章《【Framework系列】Excel转Json,配置表、导表工具介绍》。由于导表工具和Unity是两个工程,导表工具不在Unity工程之内,所以在配置生成完成之后需要将配置复制到Unity工程内。为了导表方便,也为了避免配表手动复制过程中出错。我们则需要在Unity中实现一个能自动调用导表工具,并在配置生成完成之后将配置复制到Unity工程内的功能。

        

功能介绍

        

        上图是UnityEditor实现的导表调用工具,主要分为两个部分,第一部分是选择导表工具目录,第二部分则是配置导出并复制到Unity工程下。

目录设置
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using Framework.Define;
using Framework.Manager;public class ConfigGenerateEditor : EditorWindow
{/// <summary>配置生成目录路径(即导表工具所在路径)</summary>private static string mConfigGenerateFolderPath = string.Empty;[MenuItem("FrameworkEditor/ConfigGenerate")]public static void ConfigGenerate(){mConfigGenerateFolderPath = PlayerPrefs.GetString("ConfigGenerateFolderPath");EditorWindow.GetWindowWithRect<ConfigGenerateEditor>(new Rect(0, 0, 500, 100), false, "ConfigGenerate");}private void OnValidate(){mConfigGenerateFolderPath = PlayerPrefs.GetString("ConfigGenerateFolderPath");}private void OnGUI(){GUIConfigFolder();}private void GUIConfigFolder(){GUILayout.Label("配置目录:" + mConfigGenerateFolderPath);GUILayout.BeginHorizontal();if (GUILayout.Button("选择目录")){string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择目录", mConfigGenerateFolderPath, "");if (!string.IsNullOrEmpty(path)){mConfigGenerateFolderPath = path + "/";ManagerCollection.DataManager.SetPlayerPrefs<string>(FrameworkDefine.ConfigGenerateFolderPathKey, mConfigGenerateFolderPath);}}if (GUILayout.Button("打开目录")){if (Directory.Exists(mConfigGenerateFolderPath))EditorUtility.RevealInFinder(mConfigGenerateFolderPath);elseDebug.LogWarning("目录不存在");}if (GUILayout.Button("输出目录路径")){Debug.Log("配置目录路径:" + mConfigGenerateFolderPath);}GUILayout.EndHorizontal();}
}

        第一部分是目录设置,这部分比较简单,通过调用 EditorUtility.OpenFolderPanel 接口,Unity会弹出一个目录选择的窗口,选择确定后接口会返回选择目录的完整路径。这里我们使用PlayerPrefs进行了永久保存,当我们下次打开工程时依然可以获取到导表目录路径。这里有一个小细节需要说明一下,当使用 EditorUtility.RevealInFinder 接口打开目录时,由于返回路径问题会打开选择目录的上一级目录,为正确打开目录需要在返回路径后多增加 "/" 斜杠。

配置导出
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using Framework.Define;
using Framework.Manager;
using System.Diagnostics;using Debug = UnityEngine.Debug;public class ConfigGenerateEditor : EditorWindow
{/// <summary>配置生成目录路径(即导表工具所在路径)</summary>private static string mConfigGenerateFolderPath = string.Empty;/// <summary>配置生成客户端目录名称</summary>private static string mConfigGenerateClientFolderName = "Client";/// <summary>配置生成Exe名称</summary>private static string mConfigGenerateExeName = "ExcelToJson.exe";[MenuItem("FrameworkEditor/ConfigGenerate")]public static void ConfigGenerate(){mConfigGenerateFolderPath = ManagerCollection.DataManager.GetPlayerPrefs<string>(FrameworkDefine.ConfigGenerateFolderPathKey);EditorWindow.GetWindowWithRect<ConfigGenerateEditor>(new Rect(0, 0, 500, 100), false, "ConfigGenerate");}private void OnGUI(){GUIConfigGenerate();}private void GUIConfigGenerate(){GUILayout.Label("配置导出:");if (GUILayout.Button("配置导出")){if (!Directory.Exists(mConfigGenerateFolderPath)){Debug.LogWarning("目录不存在");return;}string exePath = mConfigGenerateFolderPath + mConfigGenerateExeName;if (!File.Exists(exePath)){Debug.LogWarning("导表程序不存在,路径:" + exePath);return;}ProcessStartInfo processStartInfo = new ProcessStartInfo();processStartInfo.FileName = exePath;processStartInfo.WorkingDirectory = mConfigGenerateFolderPath;processStartInfo.UseShellExecute = false;processStartInfo.RedirectStandardOutput = true;using (Process process = Process.Start(processStartInfo)){// 等待进程结束process.WaitForExit();string result = process.StandardOutput.ReadToEnd();if (result.Contains("配表导出成功")){Debug.Log(result);CopyConfigToFramework();}else{Debug.LogWarning(result);}}}}private void CopyConfigToFramework(){string sourcePath = string.Format("{0}{1}", mConfigGenerateFolderPath, mConfigGenerateClientFolderName);if (!Directory.Exists(sourcePath)){Debug.LogWarning("生成配置目录不存在,路径为:" + sourcePath);return;}string destPath = string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath, FrameworkDefine.ConfigRootDirectoryPath);if (Directory.Exists(destPath)){string[] files = Directory.GetFiles(destPath);if (files.Length > 0)Directory.Delete(destPath, true);}else{Directory.CreateDirectory(destPath);}CopyDirectory(sourcePath, destPath);AssetDatabase.Refresh();}private void CopyDirectory(string pSourcePath, string pDestPath){Debug.Log(string.Format("srcDirPath:{0} \n destDirPath:{1}", pSourcePath, pDestPath));if (!Directory.Exists(pDestPath))Directory.CreateDirectory(pDestPath);string[] directories = Directory.GetDirectories(pSourcePath);foreach (string sourcePath in directories){string destPath = sourcePath.Replace(pSourcePath, pDestPath);CopyDirectory(sourcePath, destPath);}string[] files = Directory.GetFiles(pSourcePath);foreach (string file in files){string destFile = file.Replace(pSourcePath, pDestPath);File.Copy(file, destFile, true);}}
}

        第二部分是配置导出,配置导出分为两步,第一步是调用外部导表程序,第二步是在导表结束之后将配置文件复制到Unity工程内。

        Unity外部调用导表程序需要用到ProcessStartInfo和Process两个类,使用方法可以参考示例代码或官方文档。这里需要提醒注意的是processStartInfo.WorkingDirectory属性,WorkingDirectory默认为空,虽然不进行设置依然可以调用到外部程序,但工作目录会默认为Unity工程所在目录,也就是Assets所在目录。外部程序在获取相对路径时就会出现路径错误,要确保外部程序的相对路径正确,则需要设置WorkingDirectory属性,将WorkingDirectory设置为外部程序所在位置。

        process.WaitForExit用于等待外部程序调用结束,程序结束后会执行之后的代码。通过process.StandardOutput.ReadToEnd方法则可以获取到程序输出内容。如果配置生成成功,则可以通过文件操作,将配置文件复制到Unity工程的指定目录。

官方文档链接

EditorUtility文档链接:https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/ScriptReference/EditorUtility.html

ProcessStartInfo文档链接:https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.diagnostics.processstartinfo?view=net-9.0

Process文档链接:Process 类 (System.Diagnostics) | Microsoft Learn

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