C语言之扫雷小游戏(完整代码版)

说起扫雷游戏,这应该是很多人童年的回忆吧,中小学电脑课最常玩的必有扫雷游戏,那么大家知道它是如何开发出来的吗,扫雷游戏背后的原理是什么呢?今天就让我们一探究竟!

扫雷游戏介绍

如下图,简单版本的扫雷游戏,就是在一个9*9的方格阵中,埋藏了10颗地雷,而玩家就是根据这个方阵的反馈,进行10颗地雷位置的排查。

 具体的游戏规则如下,玩家随机选择一个位置,如果选取位置不是雷,则显示数字。对于边缘的数字,则显示图中数字周围临近的5个方格中含有的地雷个数,例如下图红色圈起来的数字2,则说明红框之中必有两个地雷,即黑色×处。再看绿色框出来的数字2,它处于方格阵的中间位置,则看它周围临近的8个方格,含有2个地雷,也是黑色×处。

玩家可以根据数字的提示,筛选出10颗雷的位置,最终获得游戏胜利。反之,如果不幸选取到雷(即踩雷),则游戏失败。 

 扫雷游戏设计方案

1. 创建两个两个二维数组,一个作为埋雷地图,另一个作为玩家视角的排雷视图。
2. 设计一个9*9的扫雷游戏,但为了防止在统计坐标周围雷的个数的时候越界,设定数组的大小为11*11。
3. 数组均为字符数组.
4. 此次游戏实现同样采用多文件的形式设计。
               test.c             ——          测试游戏功能是否完好的代码
               game.c          ——          实现游戏逻辑的核心代码
               game.h          ——          游戏变量及函数的声明

扫雷游戏具体实现

(一)game.h文件

#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS 11
#define COLS 11#define EASY_MODEL 10void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);//初始化棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//展示棋盘
void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//初始化地雷
void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//int SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y,int count);
void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num);

(二)test.c文件

1.main函数

        在实现游戏功能的时候,一般都是在main函数中写出大体的框架,当遇到需要实现一些功能时,我们再去设计函数完成对应功能。
       这里设定游戏可以玩多局,即当游戏结束是不用退出可以继续选择是否进行下一局游戏,所以这里使用循环。同时,在第一局开始前询问玩家是否开始游戏,则采用do....while()循环。
        这里设置一个菜单来提醒玩家是否进行游戏。同时,玩家选择1时表示开始游戏,选择0时表示游戏结束,退出程序,选择其他时要提示玩家输入非法,并重新进行选择,所以这里需要一个switch选择语句。同时设置随机种子,方便每次开始扫雷游戏时,地雷都能随机位置。

int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)(time(NULL)));//设置随机种子do {menu();scanf("%d", &input);switch (input){default:printf("输入错误嗷,请重新输入!\n");break;case 1:printf("扫雷游戏启动....\n");game();break;case 0:printf("扫雷游戏结束咯....\n");break;}} while (input);return 0;
}

2.menu函数

void menu()
{printf("**************************\n");printf("********  1. play  *******\n");printf("********  0. exit  *******\n");printf("**************************\n");
}

3.game函数

当玩家开始玩游戏时,game函数就是用来实现游戏整体框架,并调用其他实现具体功能的函数,具体代码如下。

void game()
{char mine[ROWS][COLS];	//埋雷地图char show[ROWS][COLS];	//玩家窗口InitGame(mine, ROW, COL, '0');InitGame(show, ROW, COL, '*');//初始化棋盘InitMine(mine, show, ROW, COL);//埋雷DisPlayBoard(show, ROW, COL);StartGame(mine, show, ROW, COL);}

其中mine数组时用来存储埋雷信息,show数组是用来存放排查出雷的信息。首先将mine数组的内容全都初始化为字符0,show数组将内容初始化为'*'表示此时位置还未被排雷。初始化棋盘后开始埋雷,将雷设置为1(具体后面会说)。mine数组的视图仅在程序开发时给程序员看,方便进行游戏调试。当正式游戏时,mine数组应该不给玩家看。

(三) game.c文件

1.InitGame函数(初始化棋盘)

此为初始化棋盘函数,由于需要确保函数的通用性,并且考虑到有一个mine视图和一个show视图需要同时初始化,而这两个视图初始化的内容也不同,所以设定一个set参数,每次调用函数的时候可以设置不同的初始化内容。

void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{for (int i = 0; i < ROWS; i++){for (int j = 0; j < COLS; j++){board[i][j] = set;}}
}

2.DisPlayBoard函数(显示棋盘 )

在实现DisPlayBoard函数时,不仅仅需要把数组内容给打印出来,还要考虑到玩家在玩游戏时输入地雷坐标方便,需要将整个方阵的横纵坐标给显示出来便于玩家判断。同时,还要提示玩家此局游戏中一共埋藏了多少颗雷。而雷的个数我们用一个全局变量EASY_COUNT来代替,这样也方便后续修改雷的个数。打印代码具体如下:

void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("------------------------------\n");printf("本场游戏,一共有%d颗地雷\n", EASY_MODEL);for (int i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);//输出列号}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//输出行号for (int j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("\n");
}

3.InitMine函数(埋雷)

       本游戏设计10个雷,即EASY_MODEL的值设置为10。test.c的main函数中设计了随机种子,让雷的位置是随机的。使用rand函数来随机生成雷的位置的坐标,同时需要保证10颗雷的位置不能重复。因此采用while循环,如果成功布置雷就将count-1,直至count的值为0时结束循环。
        最后,我们将放置雷的位置上的信息改为字符'1',而非雷的位置信息依旧为字符'0'(即修改mine数组中对应位置的内容),修改为1是为了方便后续统计一个坐标周围的8个位置中有多少颗雷。需要注意的是:由于数组的下标是从0开始,而玩家所看到的方格的坐标是从1开始,因此我们在随机生成的雷的坐标中需要对x,y进行+1操作。代码如下:

void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//初始化雷区int mine_num = EASY_MODEL;while (mine_num){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';mine_num--;}}
}

4.GetMine函数(统计方格四周雷的个数)

        统计一个坐标为(x,y)位置周围雷的个数,就是统计其周围8个位置的内容有多少个字符'1'。其余8个位置的坐标如下图:

由于字符1和字符0的差距就是1,所以我们统计八个位置的累计地雷数,就是减8个字符0的ASCII值即可,具体代码如下:

int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x][y + 1] + mine[x][y - 1] +mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] - 8 * '0';
}

5.StartGame函数(开始扫雷游戏,排查雷)

         如果玩家未将所有雷排查完,则需要继续排查,因此必然需要一个循环,且当排查的个数=总数 - 雷的个数时,循环结束。
        每次需要判断玩家输入的雷坐标是否合法,不合法则需重新输入,合法才继续判断。需要判断两个条件。(1)当前位置是否为雷,是雷则直接结束游戏。(2)若当前位置非雷,但是排查过了,需要提示玩家并重新输入排雷位置。(3)只有当前位置非雷,并且排查过,才可以。需要注意的是:输入的非法坐标不计入排查的次数中。具体代码如下:(本代码实现了大片排雷)

void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x, y;int num = EASY_MODEL;int count = 0;while (count < row * col - num){printf("请输入你要扫雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (mine[x][y] == '0' && show[x][y] != '*'){printf("刚才排除此地咯,请重新输入坐标!\n");}else if (mine[x][y] == '1'){printf("你被炸了,游戏结束!\n");break;}else{//count++;SearchMine(mine,show,row,col,x,y,&count);//count = SearchMine(mine, show, row, col, x, y, count);DisPlayBoard(show, 9, 9);}}else{printf("你输入的坐标不对嗷,请重新输入!\n");}}if (count == row * col - num) {printf("恭喜你获胜啦!\n");}
}

6.SearchMine函数(排查雷,实现大片扫雷)

使用GetMine函数获取周围8个坐标中雷的数量:

(1)如果是0,即周围8个坐标没有雷,那么就将中间设置为空白,在棋盘范围内,对该八个坐标再次进行SearchMine(递归);递归时排除已经是空格的坐标,防止陷入死循环。直至遇到一个坐标,其范围为内有雷。

(2)如果不是零,将该坐标设置为雷的数量(注意是字符类型)

void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num)
{if (x < 1 || x > row || y < 1 || y > col)	return;//坐标不合法直接不继续(*num)++;//num变量传的是排查雷个数变量的位置,*num是取出该变量位置上的具体值char tmp = GetMine(mine, x, y) + '0';//查看当前位置有几个地雷if (tmp == '0'){show[x][y] = ' ';for (int i = -1; i <= 1; i++){for (int j = -1; j <= 1; j++){int nx = x + i;int ny = y + j;if (show[nx][ny] == '*') {SearchMine(mine, show, row, col, nx, ny, num);}}}}else{show[x][y] = tmp;//return;}
}

实现效果:

完整代码

1.test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"void menu()
{printf("**************************\n");printf("********  1. play  *******\n");printf("********  0. exit  *******\n");printf("**************************\n");
}void game()
{char mine[ROWS][COLS];	//埋雷地图char show[ROWS][COLS];	//玩家窗口InitGame(mine, ROW, COL, '0');InitGame(show, ROW, COL, '*');//初始化棋盘InitMine(mine, show, ROW, COL);//埋雷DisPlayBoard(mine, ROW, COL);DisPlayBoard(show, ROW, COL);StartGame(mine, show, ROW, COL);}int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)(time(NULL)));do {menu();scanf("%d", &input);switch (input){default:printf("输入错误嗷,请重新输入!\n");break;case 1:printf("扫雷游戏启动....\n");game();break;case 0:printf("扫雷游戏结束咯....\n");break;}} while (input);return 0;
}

 2.geme.h

#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS 11
#define COLS 11#define EASY_MODEL 10void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//int SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y,int count);
void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num);

3.game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{for (int i = 0; i < ROWS; i++){for (int j = 0; j < COLS; j++){board[i][j] = set;}}
}void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("------------------------------\n");printf("本场游戏,一共有%d颗地雷\n", EASY_MODEL);for (int i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);//输出列号}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//输出行号for (int j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("\n");
}void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//初始化雷区int mine_num = EASY_MODEL;while (mine_num){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';//show[x][y] = '#';mine_num--;}}
}int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x][y + 1] + mine[x][y - 1] +mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] - 8 * '0';
}void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num)
{if (x < 1 || x > row || y < 1 || y > col)	return;(*num)++;char tmp = GetMine(mine, x, y) + '0';if (tmp == '0'){show[x][y] = ' ';for (int i = -1; i <= 1; i++){for (int j = -1; j <= 1; j++){int nx = x + i;int ny = y + j;if (show[nx][ny] == '*') {SearchMine(mine, show, row, col, nx, ny, num);}}}}else{show[x][y] = tmp;//return;}
}//int SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int count)
//{
//	if (x < 1 || x > row || y < 1 || y > col || show[x][y] != '*')
//		return count;
//
//	int tmp = GetMine(mine, x, y);
//	count++;
//	show[x][y] = tmp + '0';
//
//	if (tmp == 0)
//	{
//		for (int i = -1; i <= 1; i++)
//		{
//			for (int j = -1; j <= 1; j++)
//			{
//				int nx = x + i;
//				int ny = y + j;
//				if (nx >= 1 && nx <= row && ny >= 1 && ny <= col)
//				{
//					count = SearchMine(mine, show, row, col, nx, ny, count);
//				}
//			}
//		}
//	}
//
//	return count;
//}void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x, y;int num = EASY_MODEL;int count = 0;//排查的雷个数while (count < row * col - num){printf("请输入你要扫雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (mine[x][y] == '0' && show[x][y] != '*'){printf("刚才排除此地咯,请重新输入坐标!\n");}else if (mine[x][y] == '1'){printf("你被炸了,游戏结束!\n");break;}else{//count++;SearchMine(mine,show,row,col,x,y,&count);//count = SearchMine(mine, show, row, col, x, y, count);DisPlayBoard(show, 9, 9);}}else{printf("你输入的坐标不对嗷,请重新输入!\n");}}if (count == row * col - num) {printf("恭喜你获胜啦!\n");}
}

总结:

程序开发整体上不是流程和逻辑还是比较容易实现的,难点在于实现大片扫雷的功能。大片扫雷功能主要是递归的实现,容易使程序崩溃,还需多多练习递归实现。附上程序运行部分效果图:

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.xdnf.cn/news/1558552.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

鸿蒙开发之ArkUI 界面篇 二十四 计数器案例

计数器案例&#xff0c;点击’-‘按钮&#xff0c;数字减少1&#xff0c;点击啊‘’按钮&#xff0c;数字加一 分析&#xff1a;这里需要三个组件&#xff0c;外层容器是Row&#xff0c;从左往右的组件分别是ButtonTextButton&#xff0c;涉及到修改更新界面&#xff0c;变量需…

【PGCCC】在 Postgres 上构建图像搜索引擎

我最近看到的最有趣的电子商务功能之一是能够搜索与我手机上的图片相似的产品。例如&#xff0c;我可以拍一双鞋或其他产品的照片&#xff0c;然后搜索产品目录以查找类似商品。使用这样的功能可以是一个相当简单的项目&#xff0c;只要有合适的工具。如果我们可以将问题定义为…

点评项目-4-隐藏敏感信息、使用 redis 优化登录业务

一、隐藏敏感信息 之前我们对 /user/me 路径&#xff0c;直接返回了登录的所有用户信息&#xff0c;其中的 passward 等敏感信息也会被返回到前端&#xff0c;这是很危险的&#xff0c;故我们需要选择性的返回用户信息&#xff0c;隐藏敏感用户信息 我们可以创建一个 UserDTO…

Linux环境变量及命令行参数

目录 一、环境变量的概念和基本命令 二、环境变量的组织结构及获取环境变量的方式 &#xff08;1&#xff09;组织结构 &#xff08;2&#xff09;获取环境变量 命令行第三个参数 通过第三方变量environ获取 通过系统调用getenv获取 三、命令行参数 一、环境变量的概念和…

ORM框架简介

什么是ORM&#xff1f; ORM&#xff08;Object-Relational Mapping&#xff0c;对象关系映射&#xff09;是一种编程技术&#xff0c;用于在关系数据库和对象程序语言之间转换数据。ORM框架允许开发者以面向对象的方式来操作数据库&#xff0c;而不需要编写复杂的SQL语句。简单…

JS基础总结

JS基础总结 WebAPI获取元素事件事件源的位置操作元素元素节点元素属性BOM对象操作元素综合示例&#xff08;键盘移动活动表格&#xff09; 执行上下文和执行栈执行上下文执行上下文的特点执行上下文的生命周期执行栈 作用域var let const的区别作用域链作用域和值类型引用类型的…

Linux源码阅读笔记-USB驱动分析

基础层次详解 通用串行总线&#xff08;USB&#xff09;主要用于连接主机和外部设备&#xff08;协调主机和设备之间的通讯&#xff09;&#xff0c;USB 设备不能主动向主机发送数据。USB 总线采用拓扑&#xff08;树形&#xff09;&#xff0c;主机侧和设备侧的 USB 控制器&a…

SpringBoot框架在服装生产管理中的创新应用

3 系统分析 3.1 可行性分析 可行性分析是该平台系统进行投入开发的基础第一步&#xff0c;必须对其进行可行性分析才能够降低不必要的需要从而使资源合理利用&#xff0c;更具有性价比和降低成本&#xff0c;同时也是系统平台的成功的未雨绸缪的一步。 3.1.1 技术可行性 技术…

AtCoder Beginner Contest 374 A-E 题解

服了&#xff0c;跟 DP \text{DP} DP 杠上了&#xff0c;C 和 E 都在想 DP \text{DP} DP C 和 D 又交了两发罚时 每题难度&#xff1a; A:11 B:28 C:226 D:694 E:1504 F:2026 G:2608 A. Takahashi san 2 题意 给你一个字符串&#xff0c;判断这个字符串是否以 san 结尾&…

springboot医院预约挂号系统

基于springbootvue实现的医院预约挂号系统 &#xff08;源码L文ppt&#xff09;4-085 4.1系统功能模块设计 医院预约挂号系统与数据分析系统在设计与实施时&#xff0c;采取了模块性的设计理念&#xff0c;把相似的系统的功能整合到一个模组中&#xff0c;以增强内部的功能…

服装生产管理:SpringBoot框架的高效实现

3 系统分析 3.1 可行性分析 可行性分析是该平台系统进行投入开发的基础第一步&#xff0c;必须对其进行可行性分析才能够降低不必要的需要从而使资源合理利用&#xff0c;更具有性价比和降低成本&#xff0c;同时也是系统平台的成功的未雨绸缪的一步。 3.1.1 技术可行性 技术…

城市交通场景分割系统源码&数据集分享

城市交通场景分割系统源码&#xff06;数据集分享 [yolov8-seg-C2f-Faster&#xff06;yolov8-seg-GhostHGNetV2等50全套改进创新点发刊_一键训练教程_Web前端展示] 1.研究背景与意义 项目参考ILSVRC ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge 项目来源AAAI Glob…

LLM RAG面试问题大全!

01 引言 RAG在通用人工智能、数据科学和人工智能的发展领域中起到了变革性的作用。RAG模型让机器能够基于事实产生更准确、连贯和一致的语言&#xff0c;它改变了人类与技术的互动方式。RAG让能够撰写独特内容、引人入胜的产品描述和新闻文章的机器人概念成为现实。尽管RAG的重…

打造梦幻AI开发环境:一步步解锁高效配置的魅力

作者简介&#xff1a;我是团团儿&#xff0c;是一名专注于云计算领域的专业创作者&#xff0c;感谢大家的关注 座右铭&#xff1a; 云端筑梦&#xff0c;数据为翼&#xff0c;探索无限可能&#xff0c;引领云计算新纪元 个人主页&#xff1a;团儿.-CSDN博客 目录 前言&#…

2024年双11哪些好物值得买?双十一必入好物清单不容错过!

在双十一这个年度购物盛宴中&#xff0c;万千精品汇聚一堂&#xff0c;优惠力度空前绝后。本文精心挑选了一系列不容错过的好物&#xff0c;旨在为您的购物车增添几分智慧与惊喜。无论是科技潮品、还是生活日用、家居装饰&#xff0c;每一款推荐都承载着对品质生活的追求与热爱…

Unity实现自定义图集(三)

以下内容是根据Unity 2020.1.0f1版本进行编写的   1、实现编辑器模式下进游戏前Pack全部自定义图集 同Unity的图集一样,Unity的编辑器模式会在进游戏前把全部的SpriteAtlas都打一次图集,如图: 我们也实现这样的效果。 首先需要获取全部的图集路径。因为目前使用的是以.…

天玑 9400 基本确认:4大升级,一代“冰龙”来了

去年&#xff0c;天玑9300 破釜沉舟&#xff0c;打破了A系不可击败的神话。但今年&#xff0c;对安卓阵营来说&#xff0c;才是扬眉吐气的时刻。 因为芯片人才的流失&#xff0c;果子已经雄风不再。即使是 4nm 工艺打3nm工艺&#xff0c;天玑 9300 的 GPU效能&#xff0c;也压…

【笔记】6.2 玻璃的成型

玻璃熔体的成型方法,有压制法(例如,制作水杯、烟灰缸等)、压延法(例如,制作压花玻璃等)、浇铸法(例如,制作光学玻璃、熔铸耐火材料、铸石等) 、吹制法(例如,制作瓶罐等空心玻璃)、拉制法(例如,制作窗用玻璃、玻璃管、玻璃纤维等)、离心法(例如,制作玻璃棉等)、喷吹法(例如,制作…

一个友好、强大、开源的GraphRAG UI

GraphRAG-UI&#xff1a;是一个用户友好的界面&#xff0c;用于GraphRAG&#xff0c;这是一个强大的工具&#xff0c;使用检索增强生成&#xff08;RAG&#xff09;方法来索引和查询大量文本数据。这个项目支持最新版本的 graphrag-0.3.3&#xff0c;旨在为 GraphRAG 提供方便的…

2024双十一买什么?双11好物清单来啦,速速码住这篇!

随着双十一的脚步越来越近&#xff0c;空气中似乎都弥漫着购物的兴奋气息。这个一年一度的购物狂欢节&#xff0c;就像是一场盛大的宝藏探寻之旅&#xff0c;无数的商品琳琅满目&#xff0c;令人眼花缭乱。在这个信息爆炸的时代&#xff0c;我们面临着海量的商品选择&#xff0…