ubuntu18.04 OpenGL开发(显示YUV)

源码参考:https://download.csdn.net/download/weixin_55163060/88382816

安装opengl库

sudo apt install libglu1-mesa-dev freeglut3-dev mesa-common-dev
安装opengl工具包
sudo apt install mesa-utils
检查opengl版本信息(桌面终端执行)
sudo glxinfo | grep "OpenGL version"
显示:OpenGL version string: 3.3 (Compatibility Profile) Mesa 20.0.8
安装glfw窗口管理器
sudo apt-get install cmake xorg-dev libglu1-mesa-dev
wget https://sourceforge.net/projects/glfw/files/glfw/3.3.5/glfw-3.3.5.zip(wget https://github.com/glfw/glfw/releases/download/3.3.5/glfw-3.3.5.zip)
unzip glfw-3.3.5.zip
cd glfw-3.3.5
mkdir build
cd build
cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr/local ..
make -j8
sudo make install
【window.c】 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>int main(void)
{GLFWwindow* window;/* Initialize the library */if (!glfwInit())return -1;/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);if (!window){glfwTerminate();return -1;}/* Make the window's context current */glfwMakeContextCurrent(window);/* Loop until the user closes the window */while (!glfwWindowShouldClose(window)){//glClearColor()命令指定了清除背景时用的颜色值,这里的(1,0,0,1)代表RGB中的红色,末尾的1表示不透明度glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        /* Render here */glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/* Swap front and back buffers */glfwSwapBuffers(window);/* Poll for and process events */glfwPollEvents();}glfwTerminate();return 0;
}
编译
gcc -o window window.c -lglfw3 -lGL -lX11 -lm -lpthread -ldl
执行显示一个红色窗口
【linmath.h】
https://github.com/datenwolf/linmath.h/blob/master/linmath.h
一个精简的线性数学库,旨在进行图形编程。 支持vec3,vec4,mat4x4和四元数
【GLAD库】(初始化后调用gl函数编译不会报错)
https://glad.dav1d.de/
GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。GLAD也可以使OpenGL基础渲染变得简单。
【triangle.c】
//! [code]
#include "glad.h"
#define GLAD_GL_IMPLEMENTATION
#include <GL/gl.h>
//#include "glad.h"
#define GLFW_INCLUDE_NONE
#include <GLFW/glfw3.h>#include "linmath.h"#include <stdlib.h>
#include <stddef.h>
#include <stdio.h>typedef struct Vertex
{vec2 pos;vec3 col;
} Vertex;static const Vertex vertices[3] =
{{ { -0.6f, -0.4f }, { 1.f, 0.f, 0.f } },{ {  0.6f, -0.4f }, { 0.f, 1.f, 0.f } },{ {   0.f,  0.6f }, { 0.f, 0.f, 1.f } }
};static const char* vertex_shader_text =
"#version 330\n"
"uniform mat4 MVP;\n"
"in vec3 vCol;\n"
"in vec2 vPos;\n"
"out vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"
"    color = vCol;\n"
"}\n";static const char* fragment_shader_text =
"#version 330\n"
"in vec3 color;\n"
"out vec4 fragment;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    fragment = vec4(color, 1.0);\n"
"}\n";static void error_callback(int error, const char* description)
{fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);
}static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}int main(void)
{glfwSetErrorCallback(error_callback);if (!glfwInit())exit(EXIT_FAILURE);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "OpenGL Triangle", NULL, NULL);if (!window){glfwTerminate();exit(EXIT_FAILURE);}glfwSetKeyCallback(window, key_callback);glfwMakeContextCurrent(window);
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){return -1;}glfwSwapInterval(1);// NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevityGLuint vertex_buffer;glGenBuffers(1, &vertex_buffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);const GLuint vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);glCompileShader(vertex_shader);const GLuint fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);glCompileShader(fragment_shader);const GLuint program = glCreateProgram();glAttachShader(program, vertex_shader);glAttachShader(program, fragment_shader);glLinkProgram(program);const GLint mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");const GLint vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");const GLint vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");GLuint vertex_array;glGenVertexArrays(1, &vertex_array);glBindVertexArray(vertex_array);glEnableVertexAttribArray(vpos_location);glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,sizeof(Vertex), (void*) offsetof(Vertex, pos));glEnableVertexAttribArray(vcol_location);glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,sizeof(Vertex), (void*) offsetof(Vertex, col));while (!glfwWindowShouldClose(window)){int width, height;glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);const float ratio = width / (float) height;glViewport(0, 0, width, height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);mat4x4 m, p, mvp;mat4x4_identity(m);mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);mat4x4_mul(mvp, p, m);glUseProgram(program);glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) &mvp);glBindVertexArray(vertex_array);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glfwDestroyWindow(window);glfwTerminate();exit(EXIT_SUCCESS);
}//! [code]
编译
gcc -o triangle glad.c triangle.c -lglfw3 -lGL -lX11 -lm -lpthread -ldl
执行程序显示旋转的三角形
【YUV描述】
一般RGB用于渲染,YUV用于传输。
YUV4:4:4:完全采用表示每个像素点都有一个Y,U,V。一个YUV占 8+8+8 = 24bits,3个字节。
YUV4:2:2: 就是2:1的水平取样,垂直完全采样,表示水平的两个像素有两个Y但是只有一个U一个V的采用格式。一个YUV占 8+4+4 = 16bits 2个字节。
YUV4:2:0:就是2:1的水平取样,2:1的垂直采样,表示上下左右四个像素点有4个Y但是只取一个U和一个V,一个YUV占 8+2+2 = 12bits 1.5个字节
planar的YUV格式表示先连续存储所有像素点的Y,再紧接着存储所有的U,再就是V。Y、U和V组件存储为三个独立的数组中。
packed的YUV格式表示每个像素点的YUV是连续交替存储的,先存储像素点1的YUV再存在像素点2的YUV像素点。Y、U和V组件存储在一个数组中。每个像素点的Y,U,V是连续交错存储的
YUV420P(YU12和YV12)格式
YU12:安卓的模式。存储顺序是先存Y,再存U,最后存V。YYYYYYYY UUVV (I420格式)
YV12:存储顺序是先存Y,再存V,最后存U。YYYYYYYY VVUU
YUV420SP(NV12和NV21)格式
NV12 是 IOS 中有的模式,它的存储顺序是先存 Y 分量,再 UV 进行交替存储。
NV21 是 安卓 中有的模式,它的存储顺序是先存 Y 分量,在 VU 交替存储
【h264转YUV命令】
ffmpeg -i C:\Users\Administrator\Desktop\test.h264 -y -an -frames 1 -s 1920x1080 out.yuv
pause
【GLSL】
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。
【yuv_show.cpp】
#include<string>
#include<fstream>
#include<sstream>
#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include "glad.h"
#include <GLFW/glfw3.h>typedef unsigned char BYTE;
const unsigned int SCR_WIDTH = 500;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const int len = 1920*1080 * 3/2;
BYTE YUVdata [len];unsigned int VBO = 0;
unsigned int VAO = 0;
unsigned int EBO = 0;
unsigned int texturePIC = 0;
int shaderProgram = 0;GLuint texIndexarray[3];
GLuint texUniformY = 99;
GLuint texUniformU = 99;
GLuint texUniformV = 99;void LoadPicture()
{glGenTextures(3, texIndexarray);//生成三个纹理索引glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexarray[0]);//为bind的纹理设置环绕,过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexarray[1]);//为bind的纹理设置环绕,过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexarray[2]);//为bind的纹理设置环绕,过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//使用着色器程序,返回采样器的序号glUseProgram(shaderProgram);//该语句必须要有;安装 指定着色器程序texUniformY = glGetUniformLocation(shaderProgram, "dataY");texUniformU = glGetUniformLocation(shaderProgram, "dataU");texUniformV = glGetUniformLocation(shaderProgram, "dataV");----------加载数据--------------------------------------------------------FILE* fp = fopen("./out.yuv","rb+");//I420int returns  =fread(YUVdata,1,len,fp);int w = 1920;int h = 1080;int ysize = w*h;int uvsize = w * h / 4;void* uptr = &YUVdata[ysize];void* vptr = &YUVdata[ysize * 5 / 4];//---------------------------------------------------------------------------glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexarray[0]);// texindexarray[0] =1//使用GL_red表示单通道,glfw3里边没有YUV那个GL属性;glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0 , GL_RED, w, h ,0, GL_RED,GL_UNSIGNED_BYTE ,YUVdata);glUniform1i(texUniformY,0);                //通过 glUniform1i 的设置,保证每个 uniform 采样器对应着正确的纹理单元;注意这里不能用tesindexarray[0];glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexarray[1]);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, w/2, h/2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE,uptr);glUniform1i(texUniformU, 1);glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texIndexarray[2]);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, w/2, h/2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE,vptr);glUniform1i(texUniformV,2);glUseProgram(0);
}void render()
{glBindVertexArray(VAO);glUseProgram(shaderProgram);glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);也可glUseProgram(0);glBindVertexArray(0);
}void initmodule()
{//做个一模型;正方形;映射了顶点坐标和纹理坐标的对应关系float vertexs[] = {//顶点坐标-------纹理坐标(屏幕坐标翻转)1.0f,  1.0f, 0.0f,  1.0f, 0.0f,   1.0f, -1.0f, 0.0f,  1.0f, 1.0f,   -1.0f, -1.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f,   -1.0f,  1.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f    };//一个正方形是由两个三角形得来的;记录顶点的索引顺序unsigned int indexs[] = {0,1,3,1,2,3,};//做VAOglGenVertexArrays(1,&VAO);glBindVertexArray(VAO);//做VBOglGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//创建显存空间glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW);//设置索引缓冲glGenBuffers(1,&EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indexs),indexs,GL_STATIC_DRAW);    //加载纹理图片,生成纹理LoadPicture();//设置第0个锚点,3个点,不需要归一化,跨度5个float可以读下一个点glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,5*sizeof(float),(void*)0);//打开顶点glEnableVertexAttribArray(0);//纹理属性设置,纹理在第一个锚点上(指定顶点数据)glVertexAttribPointer(1,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//打开纹理glEnableVertexAttribArray(1);//解除绑定VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);//解绑VAOglBindVertexArray(0);}void initshader(const char* verpath,const char* fragpath)
{//编译shader,并记录shaderIDstd::string VerCode("");std::string fregCode("");//读文件std::ifstream  vShaderFile;std::ifstream  fShaderFile;vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);try{vShaderFile.open(verpath);fShaderFile.open(fragpath);std::stringstream vsstream, fsstream;vsstream << vShaderFile.rdbuf();fsstream << fShaderFile.rdbuf();VerCode = vsstream.str();fregCode = fsstream.str();}catch (const std::exception&){std::cout << "read file error" << std::endl;}const char* vshader = VerCode.c_str();const char* fshader = fregCode.c_str();//shader 编译连接unsigned int vertexID = 0, fragID = 0;char infoLog[512];//存储错误信息int  successflag = 0;vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexID,1,&vshader,NULL );glCompileShader(vertexID);//获取编译是否成功glGetShaderiv(vertexID,GL_COMPILE_STATUS,&successflag);if (!successflag){glGetShaderInfoLog(vertexID,512,NULL,infoLog);std::string errstr(infoLog);std::cout << "v shader err"<<infoLog;}//fragfragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragID, 1, &fshader, NULL);glCompileShader(fragID);//获取编译是否成功glGetShaderiv(fragID, GL_COMPILE_STATUS, &successflag);if (!successflag){glGetShaderInfoLog(fragID, 512, NULL, infoLog);std::string errstr(infoLog);std::cout << "f shader err"<<infoLog;}//链接shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram,vertexID);glAttachShader(shaderProgram,fragID);glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "aPos");glBindAttribLocation(shaderProgram, 1, "texCoord");glLinkProgram(shaderProgram);glGetProgramiv(shaderProgram,GL_LINK_STATUS,&successflag);if (!successflag){glGetShaderInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);std::string errstr(infoLog);std::cout << "link error";}//编译完成后,可以把中间的步骤程序删除glDeleteShader(vertexID);glDeleteShader(fragID);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS){//将窗口设置为关闭,跳出循环glfwSetWindowShouldClose(window, true);}
}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}int main()
{//glfw初始化glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//glfw创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(500, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){printf("创建窗口失败");//终止glfwTerminate();return -1;}//显示窗口glfwMakeContextCurrent(window);//设置回调,当窗口大小调整后将调用该回调函数glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);// glad初始化if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){printf("加载失败");return -1;}initshader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");//先编译着色器initmodule();// 使用循环达到循环渲染效果while (!glfwWindowShouldClose(window)){//自定义输入事件processInput(window);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);render();//交互缓冲区,否则显示空白glfwSwapBuffers(window);//输入输出事件,否则无法对窗口进行交互glfwPollEvents();}//终止渲染 关闭并清理glfw本地资源glfwTerminate();return 0;
}
【vertexShader.glsl】
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec2 texCoord; out vec2 TexCoord;
void main()
{gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);TexCoord = texCoord;
};
【fragmentShader.glsl】
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D dataY;
uniform sampler2D dataU;
uniform sampler2D dataV;
vec3 yuv;
vec3 rgb;
void main()
{yuv.x = texture2D(dataY, TexCoord).r-0.0625;yuv.y = texture2D(dataU, TexCoord).r-0.5;yuv.z = texture2D(dataV, TexCoord).r-0.5;rgb = mat3(1,              1,      1,     0,       -0.18732, 1.8556,    1.57481, -0.46813,      0) * yuv;   FragColor = vec4(rgb.x, rgb.y,rgb.z,1); 
};
【编译】
g++ -o yuv_show glad.c yuv_show.cpp -lglfw3 -lGL -lX11 -lm -lpthread -ldl
【运行】
1、报错:v shader err0:2(1): error: shader output explicit location requires GL_ARB_separate_shader_objects extension or GLSL 4.20
原因:fragmentShader.glsl和vertexShader.glsl搞反了
2、报错:段错误
解决方法:sudo ./yuv_show
注:render()函数中增加LoadPicture()并修改其为读取不同的yuv数据可以实现视频流的播放。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.xdnf.cn/news/148033.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

ubuntu 18.04 LTS安装opencv 3.4.16 + opencv_contrib 3.4.16

1.下载 opencv 3.4.16 opencv_contrib 3.4.16 其中&#xff0c;opencv_contrib解压后的多个文件夹复制到opencv内、合并 2.安装 参考博文&#xff1a; https://zhuanlan.zhihu.com/p/650792342 https://zhuanlan.zhihu.com/p/87197806 其中 &#xff08;1&#xff09;cmake前…

【AI视野·今日Sound 声学论文速览 第十七期】Tue, 3 Oct 2023

AI视野今日CS.Sound 声学论文速览 Tue, 3 Oct 2023 Totally 15 papers &#x1f449;上期速览✈更多精彩请移步主页 Daily Sound Papers DiffAR: Denoising Diffusion Autoregressive Model for Raw Speech Waveform Generation Authors Roi Benita, Michael Elad, Joseph Kes…

大数据-玩转数据-Flink 海量数据实时去重

一、海量数据实时去重说明 借助redis的Set&#xff0c;需要频繁连接Redis&#xff0c;如果数据量过大, 对redis的内存也是一种压力&#xff1b;使用Flink的MapState&#xff0c;如果数据量过大, 状态后端最好选择 RocksDBStateBackend&#xff1b; 使用布隆过滤器&#xff0c;…

结构型设计模式——桥接模式

摘要 桥接模式(Bridge pattern): 使用桥接模式通过将实现和抽象放在两个不同的类层次中而使它们可以独立改变。 一、桥接模式的意图 将抽象与实现分离开来&#xff0c;使它们可以独立变化。 二、桥接模式的类图 Abstraction: 定义抽象类的接口Implementor: 定义实现类接口 …

【Pytorch笔记】4.梯度计算

深度之眼官方账号 - 01-04-mp4-计算图与动态图机制 前置知识&#xff1a;计算图 可以参考我的笔记&#xff1a; 【学习笔记】计算机视觉与深度学习(2.全连接神经网络) 计算图 以这棵计算图为例。这个计算图中&#xff0c;叶子节点为x和w。 import torchw torch.tensor([1.]…

使用关键字interface来声明使用接口-PHP8知识详解

继承特性简化了对象、类的创建&#xff0c;增加了代码的可重用性。但是php8只支持单继承&#xff0c;如果想实现多继承&#xff0c;就需要使用接口。PHP8可以实现多个接口。 接口类通过关键字interface来声明&#xff0c;接口中不能声明变量&#xff0c;只能使用关键字const声明…

机器人中的数值优化|【六】线性共轭梯度法,牛顿共轭梯度法

机器人中的数值优化|【六】线性共轭梯度法&#xff0c;牛顿共轭梯度法 往期回顾 机器人中的数值优化|【一】数值优化基础 机器人中的数值优化|【二】最速下降法&#xff0c;可行牛顿法的python实现&#xff0c;以Rosenbrock function为例 机器人中的数值优化|【三】无约束优化…

stm32 - 中断

stm32 - 中断 概念中断向量表NVIC 嵌套中断向量控制器优先级 中断EXTI概念基本结构例子- 对射式红外传感器计次例子 - 旋转编码器 概念 stm32 支持的中断资源&#xff08;都属于外设&#xff09; EXTITIMADCUSARtSPII2C stm32支持的中断 内核中断 外设中断 中断通道与优先级 一…

C# 读取Execl文件3种方法

方法 1&#xff0c;使用OLEDB可以对excel文件进行读取 1.1C#提供的数据连接有哪些 对于不同的.net数据提供者&#xff0c;ADO.NET采用不同的Connection对象连接数据库。这些Connection对我们屏蔽了具体的实现细节&#xff0c;并提供了一种统一的实现方法。 Connection类有四…

【Linux】线程池

目录 一、线程池1.什么是线程池2.线程池图解3.实现代码 二、单例模式1.单例模式的概念2.饿汉方式实现单例模式3.懒汉方式实现单例模式4.懒汉方式实现单例模式的线程池 一、线程池 1.什么是线程池 线程虽然比进程轻量了很多&#xff0c;但是每创建一个线程时&#xff0c;需要向…

UCOS的任务创建和删除

一、任务创建和删除的API函数 1、任务创建和删除本质就是调用uC/OS的函数 API函数 描述 OSTaskCreate() 创建任务 OSTaskDel() 删除任务 注意&#xff1a; 1&#xff0c;使用OSTaskCreate() 创建任务&#xff0c;任务的任务控制块以及任务栈空间所需的内存&#xff0c…

算法——买卖股票问题

309. 买卖股票的最佳时机含冷冻期 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 一、 究其就是个动态规划的问题 算法实现图 初始化 由于有三个阶段&#xff0c;买入&#xff0c;可交易&#xff0c;冷冻期&#xff0c;那么用dp表表示现在为止的最大利润&#xff0c;则有 dp[0][…

asp.net core 远程调试

大概说下过程&#xff1a; 1、站点发布使用Debug模式 2、拷贝到远程服务器&#xff0c;以及iis创建站点。 3、本地的VS2022的安装目录&#xff1a;C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\Common7\IDE下找Remote Debugger 你的服务器是64位就拷贝x64的目…

详解Linux的系统调用fork()函数

在Linux系统中&#xff0c;fork()是一个非常重要的系统调用&#xff0c;它的作用是创建一个新的进程。具体来说&#xff0c;fork()函数会在当前进程的地址空间中复制一份子进程&#xff0c;并且这个子进程几乎完全与父进程相同&#xff0c;包括进程代码、数据、堆栈以及打开的文…

WebSocket实战之四WSS配置

一、前言 上一篇文章WebSocket实战之三遇上PAC &#xff0c;碰到的问题只能上安全的WebSocket&#xff08;WSS&#xff09;才能解决&#xff0c;配置证书还是挺麻烦的&#xff0c;主要是每年都需要重新更新证书&#xff0c;我配置过的证书最长有效期也只有两年&#xff0c;搞不…

ElasticSearch第四讲:ES详解:ElasticSearch和Kibana安装

ElasticSearch第四讲&#xff1a;ES详解&#xff1a;ElasticSearch和Kibana安装 本文是ElasticSearch第四讲&#xff1a;ElasticSearch和Kibana安装&#xff0c;主要介绍ElasticSearch和Kibana的安装。了解完ElasticSearch基础和Elastic Stack生态后&#xff0c;我们便可以开始…

ctfshow—1024系列练习

1024 柏拉图 有点像rce远程执行&#xff0c;有四个按钮&#xff0c;分别对应四份php文件&#xff0c;开始搞一下。一开始&#xff0c;先要试探出 文件上传到哪里&#xff1f; 怎么读取上传的文件&#xff1f; 第一步&#xff1a;试探上传文件位置 直接用burp抓包&#xff0c;…

力扣练习——链表在线OJ

目录 提示&#xff1a; 一、移除链表元素 题目&#xff1a; 解答&#xff1a; 二、反转链表 题目&#xff1a; 解答&#xff1a; 三、找到链表的中间结点 题目&#xff1a; 解答&#xff1a; 四、合并两个有序链表&#xff08;经典&#xff09; 题目&#xff1a; 解…

【数据结构---排序】很详细的哦

本篇文章介绍数据结构中的几种排序哦~ 文章目录 前言一、排序是什么&#xff1f;二、排序的分类 1.直接插入排序2.希尔排序3.选择排序4.冒泡排序5.快速排序6.归并排序总结 前言 排序在我们的生活当中无处不在&#xff0c;当然&#xff0c;它在计算机程序当中也是一种很重要的操…

聊聊常见的IO模型 BIO/NIO/AIO 、DIO、多路复用等IO模型

聊聊常见的IO模型 BIO/NIO/AIO/DIO、IO多路复用等IO模型 文章目录 一、前言1. 什么是IO模型2. 为什么需要IO模型 二、常见的IO模型1. 同步阻塞IO&#xff08;Blocking IO&#xff0c;BIO&#xff09;2. 同步非阻塞IO&#xff08;Non-blocking IO&#xff0c;NIO&#xff09;3.…