贪吃蛇(c实现)

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游戏说明:

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面

游戏效果展示:

 游戏代码展示:

snack.c

 test.c

 snack.h

控制台程序的准备:

控制台程序名字修改:

 参考:mode命令(mode | Microsoft Learn)

游戏框架构建:

控制台屏幕上的坐标COORD:

隐藏光标:

 光标跳转

打印颜色设置:

初始化界面:

需要注意的地方就是:

 例如第一次的坐标就为 (i,j) 那么下一次坐标就为(i+2,j);

 宽字符打印准备:

初始化蛇与蛇的打印:

随机创建食物:

蛇的单向移动:

大致小部分已经实现完成,那么就利用游戏逻辑来实现剩余的代码;

添加方向的改变与判断蛇的各个状态判断:

 对该函数里面各个小函数进行代码展示:

最后,还有对应的就是运行是代码的逻辑展示

速度的控制(单位毫秒):

 

 最后的游戏收尾就是提示信息的打印:

最后一步便是锦上添花了,就是打印提示信息:

到这里就已经完成了,一共有三个页面:

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面


 

游戏说明:

  1. 按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变
  2. 按F3加速,F4减速
  3. 按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏
  4. 加速可以获得更多的分数
  5. 获得100即可获得胜利

 (待优化部分:背景音乐,记录历史最高得分)

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面

游戏效果展示:

贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试。

贪吃蛇

 

 游戏代码展示:

snack.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include"snack.h"
void color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
void cursor_hide()
{HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
}void SetPos(int x,int y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标的位置,到posCOORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}void Welcome_game()
{color(9);SetPos(35, 12);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(36, 18);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");SetPos(25, 15);wprintf(L"按F3加速,F4减速");SetPos(25, 16);wprintf(L"按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(25, 17);wprintf(L"加速可以获得更多的分数");SetPos(25, 18);wprintf(L"由能力有限公司提供技术支持");SetPos(0, 25);system("pause");system("cls");color(7);
}void CreatMap()
{color(12);//上for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');} //左for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", L'□');}//右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", L'□');}color(7);
}void CreateSnack(pSnack ps)
{color(10);//默认开始初始化为5个结点pSnackNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur =(pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;if (ps->_psnack == NULL)//第一次头插{ps->_psnack = cur;}else{cur->next = ps->_psnack;ps->_psnack = cur;}}while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}cur= ps->_psnack;//设置蛇的相关信息ps->_dir = RIGHT;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;ps->_status = OK;color(7);
}void CreateFood(pSnack ps)
{int x = 0;//2-54int y = 0;//1-25again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x%2!=0);//检测改坐标是否与蛇身重合 pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnackNode SnackFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (SnackFood == NULL){perror("CreateFood malloc fail");return;}color(13);SnackFood->x = x;SnackFood->y = y;SnackFood->next = NULL;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", Food);ps->_pfood = SnackFood;color(7);
}void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}void GameStart(pSnack ps)
{system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//1光标隐藏cursor_hide();//2.打印环境界面//第一个界面,欢迎// 第二个界面,介绍怎么操作游戏Welcome_game();//+3.功能介绍CreatMap();//创建蛇CreateSnack(ps);//创建食物CreateFood(ps);//SetPos(0, 29);//system("pause");
}void PrintHelpInfo()
{color(15);SetPos(64, 10);wprintf(L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 12);wprintf(L"用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");SetPos(64, 14);wprintf(L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 16);wprintf(L"按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 18);wprintf(L"能力有限公司提供支持");SetPos(0, 29);//	system("pause");color(7);
}bool Next_Is_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{return (ps->_pfood->x == pn->x && ps->_pfood->y == pn->y);
}void Eat_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{ps->_pfood->next = ps->_psnack;ps->_psnack = ps->_pfood;free(pn);pn = NULL;pSnackNode cur = ps->_psnack;color(10);while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);ps->_sum_score += ps->_food_weight;//在重新生成食物CreateFood(ps);}void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{pn->next = ps->_psnack;ps->_psnack = pn;pSnackNode cur = ps->_psnack;//打印出来五个了color(10);while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);//将第六个位置打印为空格//释放第六个SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");free(cur->next);//再将倒数第二个的next为NULLcur->next = NULL;
}void Kill_By_Wall(pSnack ps)
{if(ps->_psnack->x == 0 || ps->_psnack->x == 56 ||ps->_psnack->y == 0 || ps->_psnack->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}void Kill_By_Self(pSnack ps)
{pSnackNode cur = ps->_psnack -> next;while (cur){if (cur->x == ps->_psnack->x && cur->y == ps->_psnack->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}void SnackMove(pSnack ps)
{pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove::malloc fail");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_psnack->x - 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_psnack->x + 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;}//下一个位置是食物if (Next_Is_Food(pNextNode, ps)){Eat_Food(pNextNode,ps);}else{No_Food(pNextNode, ps);}//检测是否被撞墙死Kill_By_Wall(ps);//检测是否被撞自己死Kill_By_Self(ps);
}void GameRun(pSnack ps)
{PrintHelpInfo();//SetPos(64, 10);do {SetPos(64, 6);wprintf(L"当前的总分数为:");printf("%d ", ps->_sum_score);SetPos(64, 8);wprintf(L"当前单个食物分数为:");printf("%d ", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}//暂停  退出  加速  减速  else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_OK;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//实现蛇的移动SnackMove(ps);Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status==OK);//移动//实施打印情况
}void GameEnd(pSnack ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_OK:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){pSnackNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

 test.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include"snack.h"void test()
{char ch;do {//创建贪吃蛇Snack snack = { 0 };GameStart(&snack);//运行游戏GameRun(&snack);//结束游戏 - 善后工作GameEnd(&snack);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 28);}
int main()
{srand((unsigned int)time(NULL));setlocale(LC_ALL, "");test();return 0;
}

 snack.h

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include <locale.h>
#include<time.h>
#include<errno.h>
#include<assert.h>#define Wall L'□'
#define Body L'●'
#define Food L'★'#define POS_X 24
#define POS_Y 5//检查某个按键是否被按了
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT,
};//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF,END_OK,
};typedef struct SnackNode
{int x;int y;//指向下一个结点struct SnackNode* next;
}SnackNode, * pSnackNode;typedef struct Snack
{//蛇的头pSnackNode _psnack;pSnackNode _pfood;enum DIRECTION _dir;enum GAME_STATUS _status;int _food_weight;//一个食物的分数int _sum_score;//总成绩int _sleep_time;//蛇的速度,越小越快
}Snack,*pSnack;//定位光标
void SetPos(int x, int y);//游戏开始
void GameStart(pSnack ps);//欢迎界面
void Welcome_game();//绘制地图
void CreatMap();//打印提示操作信息
void PrintHelpInfo();//创建蛇
void CreateSnack(pSnack ps);//创建食物
void CreateFood(pSnack ps);//游戏暂停
void Pause();//游戏正常运行
void GameRun(pSnack ps);//贪吃蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps);//检查下一个坐标位置是否为食物
bool Next_Is_Food(pSnackNode pn,pSnack ps);//吃食物
void Eat_Food(pSnackNode pn, pSnack ps);//下一个位置不是食物,进行移动
void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps);//检测是否被撞墙死
void Kill_By_Wall(pSnack ps);//检测是否被撞自己死
void Kill_By_Self(pSnack ps);//正常的游戏结束
void GameEnd(pSnack ps);

 



控制台程序的准备:

需要运用到API

本游戏运行的时候需要用到控制台主机,而不是终端,对应的修改步骤如下:

控制台程序名字修改:

把名字改为贪吃蛇,会更好,那么修改方式如下:

 参考:mode命令(mode | Microsoft Learn)

system("title 贪吃蛇");

 

 

游戏框架构建:

首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。

平常我们运⾏起来的黑框程序其实就是控制台程序 我们可以使用cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的大小,100行,30列

system("mode con cols=100 lines=30");

此外,我们还需要结构体用于表示蛇与食物的结点信息。

typedef struct SnackNode
{int x;int y;//指向下一个结点struct SnackNode* next;
}SnackNode, * pSnackNode;

此外还有存放游戏蛇的信息与各个游戏相关信息,也需要用结构体封装起来存放:

typedef struct Snack
{//蛇的头pSnackNode _psnack;pSnackNode _pfood;enum DIRECTION _dir;enum GAME_STATUS _status;int _food_weight;//一个食物的分数int _sum_score;//总成绩int _sleep_time;//蛇的速度,越小越快
}Snack,*pSnack;

同样也需要存放蛇的状态,比如正常,撞墙死亡,撞自己死亡。

//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF,END_OK,
};

同样蛇的运行方向也需要用一个枚举来存放:

为了增加可读性,我们使用一个数字来定义方向,如向上为1;

//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT,
};


控制台屏幕上的坐标COORD:

COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

隐藏光标:

隐藏光标比较简单,是运用到WIN 32 API,先通过etConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);获取控制台光标信息,再隐藏控制台光标,设置控制台光标状态;

void cursor_hide()
{HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 
}

 光标跳转

光标跳转,也就是让光标跳转到获得标准输出设备的句柄,与隐藏光标的操作步骤类似,然后定位光标的位置,跳转到指定位置:

void SetPos(int x,int y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标的位置,到posCOORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

打印颜色设置:

 颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:

void color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}

初始化界面:

第一步就为打印地图:

需要注意的地方就是:
  1. 在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。我们的墙使用宽字符进行对应的填充,
  2. 光标跳转函数SetPos接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。
 例如第一次的坐标就为 (i,j) 那么下一次坐标就为(i+2,j);

 宽字符打印准备:

1:需要引头文件:

#include <locale.h>

2:修改当前地区

	setlocale(LC_ALL, "");

 3:对应的字符

#define Wall L'□'
#define Body L'●'
#define Food L'★'

我设置的墙的颜色为红色,可以根据自己喜欢,自己根据上面的图给出的颜色进行调整。 

void CreatMap()
{color(12);//上for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", L'□');} //左for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", L'□');}//右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", L'□');}color(7);
}

初始化蛇与蛇的打印:

我默认开始蛇身加上蛇头一共五个结点大小:

最一开始蛇的坐标:

#define POS_X 24
#define POS_Y 5

我们的蛇是运用结构体,并运用的单链表来创造,那么我们打印只需要遍历就可以,还是比较简单的

初始化的代码如下:(蛇的颜色我设置的是绿色)

void CreateSnack(pSnack ps)
{color(10);//默认开始初始化为5个结点pSnackNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur =(pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;if (ps->_psnack == NULL)//第一次头插{ps->_psnack = cur;}else{cur->next = ps->_psnack;ps->_psnack = cur;}}while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}cur= ps->_psnack;//设置蛇的相关信息ps->_dir = RIGHT;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;ps->_status = OK;color(7);
}

随机创建食物:

随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。

食物我设置的是紫色。可以根据自己爱好,设置自己喜欢的颜色。

void CreateFood(pSnack ps)
{int x = 0;//2-54int y = 0;//1-25again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x%2!=0);//检测改坐标是否与蛇身重合 pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnackNode SnackFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (SnackFood == NULL){perror("CreateFood malloc fail");return;}color(13);SnackFood->x = x;SnackFood->y = y;SnackFood->next = NULL;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", Food);ps->_pfood = SnackFood;color(7);
}

蛇的单向移动:

移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。

对应蛇尾的位置打印变为空格并删除一次蛇尾,然后再次创建一个新的蛇头,更换蛇头

void SnackMove(pSnack ps)
{pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove::malloc fail");return;}pNextNode->x = ps->_psnack->x + 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;pn->next = ps->_psnack;ps->_psnack = pn;pSnackNode cur = ps->_psnack;//打印出来五个了while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");
}


大致小部分已经实现完成,那么就利用游戏逻辑来实现剩余的代码;

在玩贪吃蛇的时候,我们知道

在蛇的移动过程,我们可以通过按键修改蛇的移动方向,来进行转弯,而且在移动的过程中,我们还可以随时改变速度,来改变游戏的难度,来增加游戏的可玩性,在行动的过程中,不免会撞墙,撞自己,吃到了食物,没有吃到食物,等等各种不同的情况,那么 对于实现的逻辑就是如上:

那么我先修改蛇的移动使其可以更换方向

在修改蛇的方向前,我们知道我们是通过按键来改变,那么我们就需要通过某种方法得知我们按了什么键来进行修改方向,同样也是API的知识

//检查某个按键是否被按了
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

添加方向的改变与判断蛇的各个状态判断:

bool Next_Is_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{return (ps->_pfood->x == pn->x && ps->_pfood->y == pn->y);
}
void SnackMove(pSnack ps)
{pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove::malloc fail");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_psnack->x;pNextNode->y = ps->_psnack->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_psnack->x - 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_psnack->x + 2;pNextNode->y = ps->_psnack->y;break;}//下一个位置是食物if (Next_Is_Food(pNextNode, ps)){Eat_Food(pNextNode,ps);}else{No_Food(pNextNode, ps);}//检测是否被撞墙死Kill_By_Wall(ps);//检测是否被撞自己死Kill_By_Self(ps);
}

 对该函数里面各个小函数进行代码展示:

这里面的小函数都是比较好实现的,这里就不在解释:

Eat_Food(pNextNode,ps);

 需要注意的是吃完这个食物后,要记得重新随机创建食物

void Eat_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{ps->_pfood->next = ps->_psnack;ps->_psnack = ps->_pfood;free(pn);pn = NULL;pSnackNode cur = ps->_psnack;color(10);while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);ps->_sum_score += ps->_food_weight;//在重新生成食物CreateFood(ps);
}

void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)

 要记得把尾打印改为空格

void No_Food(pSnackNode pn, pSnack ps)
{pn->next = ps->_psnack;ps->_psnack = pn;pSnackNode cur = ps->_psnack;//打印出来五个了color(10);while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", Body);cur = cur->next;}color(7);//将第六个位置打印为空格//释放第六个SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");free(cur->next);//再将倒数第二个的next为NULLcur->next = NULL;
}

void Kill_By_Wall(pSnack ps)

void Kill_By_Wall(pSnack ps)
{if(ps->_psnack->x == 0 || ps->_psnack->x == 56 ||ps->_psnack->y == 0 || ps->_psnack->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}

void Kill_By_Self(pSnack ps)

void Kill_By_Self(pSnack ps)
{pSnackNode cur = ps->_psnack -> next;while (cur){if (cur->x == ps->_psnack->x && cur->y == ps->_psnack->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

最后,还有对应的就是运行是代码的逻辑展示

void GameRun(pSnack ps)
{//SetPos(64, 10);do {if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}//暂停  退出  加速  减速  else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_OK;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//实现蛇的移动SnackMove(ps);Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status==OK);//移动//实施打印情况
}

速度的控制(单位毫秒):

 

void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

 最后的游戏收尾就是提示信息的打印:

void GameEnd(pSnack ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_OK:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnackNode cur = ps->_psnack;while (cur){pSnackNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}


最后一步便是锦上添花了,就是打印提示信息:

 

void PrintHelpInfo()
{color(15);SetPos(64, 10);wprintf(L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 12);wprintf(L"用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");SetPos(64, 14);wprintf(L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 16);wprintf(L"按ESC正常退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 18);wprintf(L"能力有限公司提供支持");SetPos(0, 29);//	system("pause");color(7);
}

到这里就已经完成了,一共有三个页面:

 第一个是又是封面,第二个为提示信息,第三个是游戏运行界面

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一、下载 1.下载jdk1.8安装包 官网下载地址&#xff1a;Java Downloads | Oracle 打开官网链接&#xff0c;下滑至Java 8模块&#xff0c;选取自己电脑适合的版本点击下载 二、安装 1.找到我们下载的安装包&#xff0c;双击运行 2.点击下一步 3.点击更改&#xff0c;修改安…

字典是如何实现的?Rehash 了解吗?

字典是 Redis 服务器中出现最为频繁的复合型数据结构。除了 hash 结构的数据会用到字典外&#xff0c;整个 Redis 数据库的所有 key 和 value 也组成了一个 全局字典&#xff0c;还有带过期时间的 key 也是一个字典。(存储在 RedisDb 数据结构中) 字典结构是什么样的呢&#xf…

Linux重定向及缓冲区理解

重定向&#xff1a; 在上一期虚拟文件系统中讲到了每个进程在打开后&#xff0c;都会默认打开3个文件&#xff0c;如下&#xff1a; stdin 标准输入&#xff08;键盘&#xff09; 文件描述符&#xff1a;0 stdout 标准输出&#xff08;显示器&#xff09;文件描述符&a…

IT项目管理-小题计算【太原理工大学】

1.合同总价问题 问承包商的利润是&#xff1f; 实际利润目标利润&#xff08;目标成本-实际成本&#xff09;*卖方分担比例 解&#xff1a;10 000&#xff08;100 000 - 90 000&#xff09;* 0.2 12 000&#xff08;元&#xff09; 实际成本有时也写作最终成本&#xff0c;问承…

XYCTF - web

目录 warm up ezMake ezhttp ezmd5 牢牢记住&#xff0c;逝者为大 ezPOP 我是一个复读机 ezSerialize 第一关 第二关 第三关 第一种方法&#xff1a; 第二种方法&#xff1a; ez?Make 方法一&#xff1a;利用反弹shell 方法二&#xff1a;通过进制编码绕过 ε…

logback日志持久化

1、问题描述 使用logback持久化记录日志。 2、我的代码 logback是Springboot框架里自带的&#xff0c;所以只要引入“spring-boot-starter”就行了。无需额外引入logback依赖。 pom.xml <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <project xmlns&…

班级综合测评|基于Springboot+vue的班级综合测评管理系统(源码+数据库+文档)

目录 基于Springbootvue的“智慧食堂”系统 一、前言 二、系统设计 三、系统功能设计 1 管理员功能模块 2学生功能模块 3教师功能模块 四、数据库设计 五、核心代码 六、论文参考 七、最新计算机毕设选题推荐 八、源码获取&#xff1a; 博主介绍&#xff1a;✌️大…

(Java)心得:LeetCode——18.四数之和

一、原题 给你一个由 n 个整数组成的数组 nums &#xff0c;和一个目标值 target 。请你找出并返回满足下述全部条件且不重复的四元组 [nums[a], nums[b], nums[c], nums[d]] &#xff08;若两个四元组元素一一对应&#xff0c;则认为两个四元组重复&#xff09;&#xff1a; …

环境变量(全)

概念 环境变量(environment variables)一般是指在操作系统中用来指定操作系统运行环境的一些参数 如&#xff1a;我们在编写C/C代码的时候&#xff0c;在链接的时候&#xff0c;从来不知道我们的所链接的动态静态库在哪里&#xff0c;但是照样可以链接成功&#xff0c;生成可执…

韩顺平0基础学Java——第10天

p202-233 类与对象&#xff08;第七章&#xff09; 成员方法 person类中的speak方法&#xff1a; 1.public表示方法是公开的 2.void表示方法没有返回值 3.speak&#xff08;&#xff09;中&#xff0c;speak表示方法名&#xff0c;括号是形参列表。 4.大括号为方法体&am…

Oracle 流stream数据的复制

Oracle 流stream数据的复制 --实验的目的是捕获scott.emp1表的变化&#xff0c;将变化应用到远程数据库scott.emp1表中。 --设置初始化参数 AQ_TM_PROCESSES1 COMPATIBLE9.2.0 LOG_PARALLELISM1 GLOBAL_NAMEStrue JOB_QUEUE_PROCESSES2 --查看数据库的名称&#xff0c;我的为o…

Unity图形图表XChart插件使用

最近做了一款数字孪生项目,其中涉及到了图形图表的应用,网上找了一下,找到了XChart插件,使用起来蛮方便的,不过还有待继续研究,很多细节性的知识点需要进行学习探索。以下是项目中的应用。 官方应用: ![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ab9de8e84e7b4be4a50ea…

【UnityRPG游戏制作】Unity_RPG项目_PureMVC框架应用

&#x1f468;‍&#x1f4bb;个人主页&#xff1a;元宇宙-秩沅 &#x1f468;‍&#x1f4bb; hallo 欢迎 点赞&#x1f44d; 收藏⭐ 留言&#x1f4dd; 加关注✅! &#x1f468;‍&#x1f4bb; 本文由 秩沅 原创 &#x1f468;‍&#x1f4bb; 收录于专栏&#xff1a;就业…

Google与哈佛大学的科学家团队共同创造了一张人脑中一个极小部分的精细地图

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗&#xff1f;订阅我们的简报&#xff0c;深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同&#xff0c;从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会&#xff0c;成为AI领…

《为什么伟大不能被计划》对创意、创新和创造的自由探索 - 三余书屋 3ysw.net

为什么伟大不能被计划&#xff1a;对创意、创新和创造的自由探索 大家好&#xff0c;今天我们要讲述的书是由肯尼斯斯坦利和乔尔雷曼撰写的《为什么伟大不能被计划》&#xff0c;副标题是“对创意、创新和创造的自由探索”。光听这两位作者的名字&#xff0c;斯坦利和雷曼&…