2-16 爆炸伤害,球体监测,场景变暗、时间轴_哔哩哔哩_bilibili
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1.UE5的爆炸伤害
2.后期盒子实现场景变暗
1.UE5的爆炸伤害
进入流星火雨的发射物蓝图编辑器中
对我们以前的重叠事件进行回顾,并修改使之实现爆炸伤害的效果
这是我们之前的伤害重叠事件,对接触到爆炸物的怪物类型应用一次伤害,并在重叠时播放爆炸的特效
在播放完爆炸特效后,进行一次多球体追踪,检查爆炸处150半径内所有的Actor
如果半径中没有任何击中结果则直接销毁Actor(流星火雨),如果击中物体则将击中的物体数组进行遍历,依次施加伤害。
为了防止爆炸范围内,怪物被多次施加伤害,需要添加一个数组“被击打的怪物”,里面存储已经被击中的Actor,当find方法查找到的索引值小于0,说明该怪物还没有被爆炸伤害过,这个时候对其施加爆炸伤害,否则不对其施加伤害
如果是没有被击打的怪物,则将该怪物添加到"被击打怪物"数组中,并对其施加一次伤害。
便利完成后,记得清空被击打怪物的数组,否则下一轮的流星火雨则依旧无法对其造成伤害。
2.后期盒子实现场景变暗
创建Actor蓝图,并添加后期处理组件
调整后期盒子的伽马值参数,实现场景变暗的效果。并将默认的混合权重设为0。
打开后期盒子的图表编辑器,实现下面的两个自定义方法,分别为开启后期盒子,和关闭后期盒子。
双击打开开启后期盒子的时间轴,在时间0时,值为0,结束时间0.15时,值为1,并将这个变化赋予到我们的后期盒子的混合权重上,实现场景逐渐变暗的效果。
双击打开关闭后期盒子的时间轴,数值与上面的时间轴相反
在角色蓝图中,事件开始时绑定一个后期盒子,因为盒子混合权重默认值为零,所以绑定后只有执行开始后期盒子,才会天气变暗,关闭后期盒子天气变晴
在刚开始释放时,开启盒子,取消按键时关闭盒子