
简介面向游戏数值策划与战斗系统设计者的入门到进阶学习资料围绕网络游戏数值体系展开重点解决属性价值稳定、战斗节奏可预期与公式推导落地等问题。内容从公式与模型的基本理念切入依次讲解模型设定、标准玩家特征参数、属性成长曲线与属性计算公式并深入护甲减伤、闪避/招架强度转率、暴击/命中强度转率、攻击强度转DPS、EHP与EDPS等核心公式的推导过程还以闪避强度为例分析属性实际价值最后汇总推导结果适合希望系统理解PVP平砍模型与战斗平衡思路的读者。资源包共1个docx文档约191KB结构按章节递进便于对照推导过程逐步研读。已有246人学习可作为数值入门与公式推导的参考笔记。1. 数值不是拍脑袋一张从公式到战斗节奏的知识地图很多人对游戏数值的第一印象是“填表”——血量填多少、攻击填多少、暴击率给个 30% 看着顺眼就行。但真正系统学过一遍就会发现数值设计的核心根本不是填数而是先定义一场战斗应该打多久再反推所有属性该长什么样。这份《网络游戏数值学习大全》讲的正是这条主线以两个属性完全相同的标准玩家站桩平砍为基准模型用 EHP有效生命值除以 EDPS有效伤害值得到平砍节奏再通过“让每个属性对节奏的影响保持线性”这一约束把护甲减伤、闪避招架、暴击命中、攻强转 DPS 的公式参数一个个解出来。它适合已经接触过战斗公式、想搞懂参数为什么这么定的人也适合复习阶段需要把零散公式串成体系的人。下面按知识地图、模块要点、易错点、复习清单的顺序梳理。2. 模型地基标准玩家、平砍节奏与 EHP/EDPS 三件套2.1 为什么必须先有模型再有公式原文开篇有一句话值得反复咀嚼公式运算的目的不是得出一个结果而是得出一个能够满足需求的结果。脱离战斗逻辑、模型和特征参数去讨论“减法公式好还是除法公式好”基本没有意义。所以整套推导的起点是模型设定而不是公式本身。模型的核心假设可以归纳成几条角色只拥有七项基本属性MHP 生命上限、AP 攻击强度、CHP 暴击强度、HitP 命中强度、AC 护甲强度、DGP 闪避强度、PRP 招架强度每单位属性价值相等模型基于 PVP因此攻防两端属性都要计入价值概率判定采用单次掷筛圆桌模型并假设所有率之和不会溢出。所谓“标准玩家”指的是预期中玩家最可能处于的状态通常视为所有职业的综合平均体——如果你针对单个职业建模那标准模型就是该职业模型。这里最容易忽略的是模型是期望不是现实。玩家不会乖乖按你设计的装备穿所以后面所有推导都建立在“实际状态尽量向标准模型靠拢”这个前提上偏差小可以忽略偏差大就要靠装备投放去引导。2.2 平砍节奏一切属性的价值锚点平砍节奏指一场战斗从开始到分出胜负所需的时间本文特指双方站桩平砍出胜负的时间。它之所以重要是因为这是玩家最直观的战斗感受——打得太快没体验打得太慢像刮痧。于是所有属性都被赋予同一个使命影响平砍节奏。攻击类属性缩短节奏防御类属性延长节奏。为了量化这件事原文抽象出两个概念概念全称含义涵盖属性EHP有效生命值抗打击能力一切防御类属性的综合体现EDPS有效伤害值打击能力一切攻击类属性的综合体现核心关系只有一条平砍节奏 EHP / EDPS。控制 EHP 与 EDPS就是为了保证节奏始终与预期一致。原文特别提醒不同项目里 EHP 和 EDPS 的公式可以有差异但“由 EHP/EDPS 推导节奏”的总思路不能变换句话说要用这套推导你至少要能从自己的模型里抽象出独立的 EHP 与 EDPS。与某些成熟商业模型相比本文精简掉了“影响对方防御”的攻击类属性如精准、破甲因为这类属性会让 EDPS 计算变复杂——若非要引入就得额外推导“降低对方 EHP”与“提高自身 EDPS”之间的价值换算。2.3 边际效应整套公式存在的真正理由如果只是算个伤害攻减防就够了。问题在于攻-防模型天然存在边际效应某属性数值越大每点带来的收益越高玩家的最优策略就变成“要么往死里堆要么一点不堆”。传统闪避减伤同理。这种“堆得越多越强”的正反馈是平衡的大敌。所以本模块所有公式的设计目标只有一个稳定属性价值消除边际效应。由此推出两条关键推论EHP 与 EDPS 对引起它们变化的属性值成线性关系若设定每单位战斗属性价值相等本模型默认如此则 EHP 与 EDPS 对任意属性自变量的导数相等。这两条推论就是后面建立方程组、解出公式参数的依据。梳理下来会发现护甲公式之所以长成那个样子跟“加法还是除法”毫无关系纯粹是因为只有那种结构才能推出“EHP 与 AC 成线性关系”。3. 参数与公式特征参数怎么拍、五组公式怎么用3.1 模型特征参数先拍需求再谈推导模型特征参数本质上是你对这个模型的基本需求代表模型的“特征”。拍数流程是分析模型总结出特征数据、确认这些参数不常变化且相互无逻辑关系、按需求赋值、最后保证游戏实际环境与所拍数值匹配。原文给了一组参考值无实际意义仅供模仿参数参考值说明总护甲减伤比例35%标准模型下的总减伤总闪避率 / 其它闪避率15% / 5%其它指非强度转化部分总招架率 / 其它招架率15% / 5%同上总暴击率 / 其它暴击率25% / 10%同上总命中率 / 其它命中率96% / 90%同上F(lvl) 每增 1 的 MHP 增量100成长曲线斜率攻强转化 DPS 占比50%其余为武器 DPS 等平砍击杀时间20 秒节奏目标全技能 EDPS / EHP 提升100% / 50%技能另算不进本模型暴击 / 命中 / 闪避 / 招架价值1 / 1 / 1 / 1.25单位属性价值拍完数必须保证实际环境匹配比如预设“其它闪避率”为 5%那么天赋闪避加初始闪避之和就不能离 5% 太远预设全技能 EDPS 提升 100%做技能数值时就得往这个数靠。原文给了一条很实用的工程建议把所有特征参数集中定义在一张表里其它计算格全部引用它计算页的公式里除了 1 之外不应出现任何数字。最终目标是模型建好后后续维护只调特征参数不动公式。3.2 成长曲线与属性计算公式成长曲线 f(lvl) 是全局被调用的关键表达式。本模型里无论你怎么改 f(lvl) 的结构只要所有公式调用同一个 f(lvl)就不会影响平砍节奏——这带来两个好处节奏不受等级影响且可以随意调整指定等级的角色强度。原文随手写的式子是 f(lvl) level BB 取 4效果是让 1 级角色拥有实际 5 级的属性初始数值好看一些。但原文明确说“请勿随便模仿”因为线性成长意味着每级增长固定而角色能力成长幅度未必固定实际项目可以把 f(lvl) 做成读表式的无规律函数。原文还给了某商业游戏的实例旧大陆段 f(lvl)level4.5某资料片段 f(lvl)5.5*level-265.5并指出满级 f 值往往对应角色刚满级时第一批史诗装备的物品等级。属性计算公式用于算指定等级下任意属性的预期值。当 f(lvl)levelB 时B 设 0 则属性与等级成正比1 级 100 HP、2 级 200、3 级 300B 设 4 则整体前移。3.3 五组核心公式的结构与用途原文的公式分五组结构差异全部服务于“导数恒定”这个目标护甲减伤 / 闪避率 / 招架率 y x / (C * A * f(lvl) x) 暴击率 / 命中率 y x / (A * f(lvl)) 攻击强度转 DPS DPS AP * k k 为常数比例 EHP MHP / [(1 - 其它闪避率)(1 - 其它招架率)(1 - 减伤率)] EDPS 总 DPS * (1 暴击率 * 暴击价值) * 命中率参数含义x 是属性强度值C 是强度转率效率同时也是该率的极限A 是等级削减系数等级越高转化出相同率所需强度越大。注意暴击/命中的分母里没有 x意味着它们的强度与率是线性关系不受强度值本身削减——原文强调这与“它们是攻击类属性”没有必然联系纯粹是因为这些自变量在 EHP/EDPS 公式中出现的位置不同。EHP 公式里“其它闪避率/其它招架率”指初始、天赋、Buff 带来的不受削减部分由 EHP 公式还能推出一个常用结论公式原文第 4 部分给出用于后续求导化简。提示公式里的 C 不是随便拍的。护甲处 C1 是因为 C1 时分母中的 AC 被消掉EHP 与 AC 成线性招架闪避处 C 则由“EHP 对 PRP/DGP 线性”这一条件反解出来原文算出 C≈0.92647。系数怪异是因为算出来的不是拍出来的。4. 推导链从护甲到攻强参数 A 与 C 是怎么解出来的4.1 护甲减伤先定 C再对 AC 求导求 A护甲减伤的推导就是求 A、C 两个参数。先看 C若 C1EHP 公式分母里的 AC 被消掉EHP 与 AC 成线性每点 AC 提升固定量 EHP与当前 AC 值无关——这正是我们要的效果所以 C 定为 1。再看 A由 EHP 对 AC 求导可以推出一个表达式观察后发现它正好等于之前定义过的某个量化简后结合“EHP 对 AC 导数相等”的推论即可解出 A。代入参考数据看全貌每级成长 100 HP、总减伤 35%则 A(护甲) 100 × (1 - 35%) 65。于是护甲减伤公式确定且 B4 时60 级角色 MHP(604)×1006400护甲0.35×65×(604)/(1-0.35)2240。原文在这里吐槽了某商业游戏护甲公式里“400 为什么不是 425 或 340”以及分段曲线在 60 级不相交的问题——这类细节说明即便是成熟项目参数也未必处处优雅复习时不必把每个数字都当圣旨。4.2 闪避与招架C 值由线性条件反解招架公式的推导路径与护甲相同由 EHP 对 PRP 求导要求线性则 C 必须满足特定条件代入数值后 C0.92647剩下 A 的推算与护甲完全一致。原文提到某商业资料片对闪避招架率做了二次削减其公式结构与本文殊途同源系数怪异正是因为它们是算出来的但该游戏招架的 C 值偏小导致招架价值大打折扣原因不明。这类“知其然不知其所以然”的地方复习时标记为待查即可不必强行解释。4.3 暴击与命中先求总 DPS再分别求导暴击强度和命中强度的计算涉及总 DPS所以要先定义 F(lvl)——每增加 1 时增长的总 DPS联立方程先解出它再回到 EDPS 公式对暴击强度与命中强度分别求导结合导数相等的推论解出两个 A 值。原文还补了一句若命中与暴击的判定方式是“先判命中、再判暴击”的多次掷筛结果会不同——这正是模型设定影响公式的典型例子。4.4 攻击强度转 DPS价值相等推出比例常数由 EDPS 对 AP 求导再由“价值(AP) 与价值(MHP) 相等”以及“价值(EDPS) 平砍节奏 × 价值(EHP)”联立即可解出 AP 转 DPS 的比例常数。这条推导短但逻辑链最完整它把“每单位属性价值相等”这个设定真正落到了数字上。4.5 预期值推算与闪避强度的实际价值公式齐了之后求各属性预期值只需要求各自的系数值在已知减伤率与各强度转率公式的前提下结合标准模型下对这些率的预期很容易得到护甲及闪避/招架/暴击/命中强度的系数。原文直接给了结论推导略。但要注意属性总量的推算只是规划层面接下来还要把总量拆分到装备、强化、宝石、宠物等元素上使角色实际状态与模型预期相符——这部分原文不讨论却是实际工作中工作量最大的环节。第 10 部分用闪避强度演示了“实际价值”分析建模时基于标准模型但游戏中属性实际价值由当前值决定此时消掉分母自变量的等式已不成立不过仍可用“EDPS 或 EHP 对属性求导”的思路推导实际价值。假定价值(EHP)1由 EHP 对 DGP 求导即可得到闪避强度的价值表达式。这套方法可以套用到任何属性上是查漏补缺时最值得动手复现的一段。5. 易错点这五处最容易翻车易错点一把公式当独立对象讨论优劣。为什么漏网上大量争论“减法公式 vs 除法公式”容易让人以为公式可以脱离模型评价。怎么补每次看到公式先问三件事——它服务的战斗逻辑是什么、模型特征参数是多少、它要稳定哪个属性的价值。答不上来就先别下结论。易错点二特征参数拍完不落地。为什么漏参数表填得很漂亮但做技能、做装备时各写各的实际环境与预设脱节。怎么补像原文要求的那样把特征参数集中在一张表所有计算格引用它每做完一个系统就回头核对实际值是否贴近预设偏差大的要么改投放要么改参数。易错点三公式里直接写死数字。为什么漏建模初期图快把 35%、100 这类值直接敲进公式后期调整时几十页公式要重翻。怎么补计算页公式里除 1 外不出现数字全部改成单元格引用这是血泪经验改一次参数就知道值不值。易错点四混淆“标准模型”与“玩家现实”。为什么漏推导出的属性预期值被当成玩家一定会达到的状态一旦玩家偏科就认为模型失效。怎么补明确标准模型是期望值小幅偏差可忽略大幅偏离分两种——整体装备档次偏高偏低误差小或玩家专堆某属性收益此消彼长最终会稳定在一个配比。后者不是模型独有毛病属性平衡主要服务轻度用户的基本选择标准不必追求绝对。易错点五把技能平衡塞进属性模型。为什么漏想让一个模型解决所有平衡问题结果变量互相污染。怎么补原文明确要求技能平衡与战斗模型平衡分开做技能对模型的影响单独调不要妄想在属性平衡模型里解决技能问题。6. 复习清单一张表自查加一个我踩过的坑复习这套内容建议按“能不能独立复现”来验收而不是“看没看过”。下面这张自查表可以逐项打勾复习项验收标准常见卡点模型设定能说清七项属性、圆桌模型、标准玩家定义说不清为何基于 PVP平砍节奏能写出 节奏EHP/EDPS 并解释为何是锚点把节奏当成结果而非目标特征参数能列出至少 8 个参数及赋值理由参数之间互相耦合成长曲线能解释为何换 f(lvl) 不影响节奏忘记所有公式统一调用护甲推导能独立推出 C1 与 A 的表达式求导后不会化简闪避招架能说明 C 由线性条件反解死记 0.92647 不知来源暴击命中能说清分母无 x 的原因误以为与攻击类属性有关攻强转 DPS能复现价值相等联立过程漏掉节奏系数实际价值能对任一属性写出求导分析仍套用标准模型等式查漏补缺的具体做法挑一个属性比如闪避强度从特征参数出发把它的转率公式、EHP 中的位置、求导后的价值表达式完整手推一遍中途不许翻原文推完再对照卡在哪一步就回哪一章。能推完一个属性其余属性只是位置不同套路一致。我自己最开始学这块时最大的坑是跳过模型直接背公式结果参数一改就全乱后来强迫自己每次动公式前先把“这场战斗该打多久、每单位属性价值是否相等”两句话写在纸上再往下推翻车次数明显少了。从那以后我每次复习数值体系都强制走一遍“模型→参数→公式→求导验证”这条链哪怕只花二十分钟。希望这份梳理帮到你需要完整推导细节的话原文资源里每一部分的题外话也别跳过那些吐槽往往藏着参数为什么长这样的线索。本文还有配套的精品资源点击获取