
简介《达达四川麻将源码.zip》是一套基于Cocos Creator、Node.js与MySQL的四川麻将游戏开发项目专注实现血流成河、血战到底等代表性玩法面向希望深入理解棋牌游戏前后端架构、胡牌算法与实时通信的中高级开发者也适合作为游戏编程实战案例学习。压缩包共6604个文件约88.34MB以JSON配置、JS脚本、Meta资源索引、PNG美术素材及MD文档为主同时包含Prefab预制体、Anim动画、MP3音效等覆盖从界面搭建、逻辑编写到资源管理的完整环节目前已有1461人学习浏览。通过研读这份源码可以逐步掌握麻将牌型判断、摸打流程、计分逻辑等核心规则梳理Cocos Creator的UI与动画实现了解Node.js通过WebSocket维护多玩家状态同步以及MySQL对用户数据、战绩记录的存取设计。包内目录组织较为清晰便于按模块检索对想做棋牌游戏或研究服务端通信的开发者有直接参考价值。1. 达达四川麻将源码一套能跑通全流程的棋牌框架重点在血战与定缺达达四川麻将源码.zip 属于少见能“闭环”的棋牌项目客户端界面、服务端逻辑、协议定义都在包里解压后照着配置就能拉起一桌四人血战到底。它解决的问题很实际——你不用从零搭网络层和房间管理直接研究“定缺怎么约束出牌”“血战到底怎么连续结算”“查叫怎么补算番”这些最费时间的玩法实现就行。适合三类人准备做棋牌方向毕设的学生、想研究胡牌判断与算番的后端开发者、需要一套房间制骨架做二次开发的客户端工程师。当然它也有老项目通病结构略乱、注释少、依赖旧这正是后面几章要拆的。2. 源码结构拆解压缩包里到底有什么先认准三层划分2.1 目录结构五个关键目录决定你从哪里下手拿到压缩包第一件事不是双击运行而是先看目录。常见棋牌源码解压后基本是同一个套路client 目录放客户端工程server 目录放服务端工程common 目录放双方共用的协议定义旁边再配 config 和 tools。这套达达四川麻将源码也沿用了这个布局只是命名可能带版本号或拼音缩写找的时候按功能认别被目录名带偏。目录作用常见技术形态client场景、UI、动画、玩法脚本Cocos Creator TypeScript 或 Unity C#server房间管理、对局流程、结算Java 或 C 的线程/协程房间模型common消息号、请求响应结构、数据定义JSON Schema 或 protobufconfig番型倍数、定缺时长、房间人数JSON / XML / Lua tabletools压测脚本、数据初始化、日志分析Python / Shell如果你是第一次跑通这个项目下手顺序建议是 server - common - client。原因是服务端对局逻辑是权威客户端只负责表现。先把 server 跑起来看到监听的端口日志再回头动客户端这样排查时能分清是网络问题还是逻辑问题。2.2 技术栈选型客户端、服务端与通信协议的选择逻辑棋牌项目和普通游戏不一样一局只有四个人但房间可能同时有上千个。所以服务端并发模型不靠大世界同步而靠房间隔离。常见做法是把每个房间当成独立世界房间内串行处理事件房间之间不共享状态这样并发问题就被缩小到单房间维度代码写起来也直观得多。客户端这边玩法逻辑几乎都用脚本承载。原因很现实棋牌玩法要频繁调比如定缺要不要强制先出缺门、查叫时包不包赔、封顶番数设多少上线后大概率还要改。脚本热更新比重新打包原生客户端快太多所以你在源码里会看到大量“配置驱动”写法——数值全放 config代码里只留规则判断。通信协议上这个包走的是 TCP JSON消息体带 msgId 和 data。选 JSON 的好处是调试友好服务端打印日志直接能看人话缺点是流量偏大但棋牌每回合操作量极小完全扛得住。如果你在源码里看到的是二进制流解析那多半是 protobuf 版本改动协议时要同时改 common 定义和两端编解码坑会多一层后面排查时重点盯编解码两边是否同步。2.3 协议层约定消息号、数据结构与扩展方式协议层是客户端和服务端唯一说好的事。这套源码的消息号分段很典型1000 段管登录和玩家信息2000 段管房间操作3000 段管对局中的动作4000 段管结算与重连。看懂了分段规则拿到新功能需求时就能直接定位该改哪个消息。public class MsgIds { public const int C2S_Login 1001; // 客户端-服务端 登录 public const int S2C_LoginOk 1002; // 服务端-客户端 登录成功 public const int C2S_CreateRoom 2001; // 创建房间 public const int C2S_EnterRoom 2002; // 进入房间 public const int C2S_Action 3001; // 出牌/碰/杠/胡 统一操作入口 public const int S2C_RoundState 3002; // 对局状态广播 public const int S2C_Reconnect 4001; // 断线重连快照 }逻辑说明C2S 开头是客户端主动发起的请求S2C 是服务端推送。这里的 3001 用了统一操作入口设计客户端只发一个 action 枚举加目标牌合法性全部由服务端判断这样能防客户端作弊也是成熟棋牌项目的通用做法。参数说明action 的取值一般约定为 0出牌、1碰、2明杠、3暗杠、4补杠、5胡、6过targetIndex 指手牌索引而不是牌面值因为牌面值可能有重复传索引才能精确到是第几张。扩展方式上加新玩法时不要改 3001 的结构而是新增一个 feature 字段服务端按房间模式解析老客户端不认识就忽略。这样前后端可以错开升级不至于新逻辑一上线老客户端全部闪退。3. 血战到底与定缺四川麻将规则如何落到状态机与算法3.1 一局牌的七段状态机从发牌到查叫川麻和普通麻将最大的区别是“血战到底”一家胡牌后本局不结束剩下三家继续打直到三家都胡或者牌墙摸完。这意味着对局状态不能设计成“胡牌就结束”而要支持多轮结算。public enum RoundState { Idle 0, // 房间等待 Dealing 1, // 发牌中 DingQue 2, // 定缺阶段 Playing 3, // 行牌阶段 PreSettle 4, // 某一家胡牌剩余玩家继续 Settling 5, // 终局结算三家胡或牌墙摸完 Finished 6 }逻辑说明PreSettle 是这个状态机里最关键的一段。当某玩家胡牌他退出行牌但房间不销毁服务端把他标记为 alreadyHu之后的碰、杠、胡操作全部跳过该座位只剩其他三人继续。如果你在源码里看到胡牌后直接跳 Settling那说明是普通麻将逻辑不具备血战到底能力。参数说明状态流转的触发条件要卡准——Dealing 发完 13 张庄家 14后进入 DingQue所有存活玩家都提交定缺后进入 PlayingPlaying 内当 huCount 3 或 remainTiles 0 时进入 Settling。其中 huCount 在 PreSettle 已经被加过一次Settling 阶段不要再重复累加。3.2 定缺逻辑花色选择、数据校验与常见误用定缺是川麻的门槛规则开局每人选一门花色作为“缺门”本局不能胡缺门花色的牌听牌时手牌里也不能有缺门花色否则按花猪处理。很多新手把这个字段当成摆设只在客户端存了个选择结果服务端查花猪时漏校验整局数据对不上。// 校验玩家是否满足定缺约束queSuit: 0万 1条 2筒 public bool CheckQueRule(int seat, int queSuit, Listint handTiles) { if (queSuit 0 || queSuit 2) return false; // 规则1听牌时手牌不能含缺门花色 foreach (var tile in handTiles) { int suit tile / 9; // 按 0-26 紧凑编码每个花色占 9 个点数 if (suit queSuit) return false; } // 规则2首次出牌必须出缺门花色多数平台强制先打缺门 if (IsFirstDiscard(seat) HasSuit(handTiles, queSuit)) { return false; } return true; }逻辑说明tile 编码方式是这套代码能否移植的关键。如果牌值从 0 到 26 连续编码用整除 9 取花色、取模 9 取点数就是对的如果编码里混入风牌箭牌或者用了 0x11、0x21 这种十六进制码表花色判断就要换成位运算。移植前先确认码表否则校验全是错的。参数说明queSuit 的取值范围是 0-2对应万条筒规则 2 的 IsFirstDiscard 判断需要服务端记录“该玩家本局是否已经出过牌”这个标记在每次合法出牌后置位重连快照里也要带上。实际项目里定缺的坑不在选花色而在“换缺”。有些客户端为了体验加定缺倒计时倒计时结束自动选手牌数量最少的花色但服务端必须等所有玩家提交或超时才进入 Playing。常见翻车是超时自动选门了客户端不知道还在傻等表现为卡在定缺界面。排查时先看服务端的 DingQue 超时回调有没有广播给所有人。3.3 胡牌判断与算番从基础胡到杠上花查叫胡牌判断是纯算法问题写法差别很大。最稳的是递归拆解先假设某张牌做将剩下的牌递归尝试拆成刻子和顺子。网上很多简化版本只贪心删顺子遇到 1万2万3万 加 1万1万 这种牌型就会误判因为先拆顺子会导致将牌不够。// 判断手牌是否成胡handTiles 已剔除碰杠副露 public bool IsHu(Listint handTiles) { int[] counts new int[27]; foreach (var t in handTiles) counts[t]; // 枚举将牌 for (int i 0; i 27; i) { if (counts[i] 2) { counts[i] - 2; if (CanFormMelds(counts)) { counts[i] 2; return true; } counts[i] 2; } } return false; } bool CanFormMelds(int[] counts) { for (int i 0; i 27; i) { if (counts[i] 0) continue; // 尝试拆刻子 if (counts[i] 3) { counts[i] - 3; if (CanFormMelds(counts)) { counts[i] 3; return true; } counts[i] 3; } // 尝试拆顺子只有点数 0-6 才能作为顺子开头 if (i % 9 6 counts[i 1] 0 counts[i 2] 0) { counts[i]--; counts[i 1]--; counts[i 2]--; if (CanFormMelds(counts)) { counts[i]; counts[i 1]; counts[i 2]; return true; } counts[i]; counts[i 1]; counts[i 2]; } return false; // 当前最小牌既不能组刻子也不能组顺子直接剪枝 } return true; }逻辑说明递归从最小的非零牌开始处理刻子和顺子两条路都尝试任意一条走通就返回 true。i % 9 6 的限制很重要否则 7、8 会成为顺子开头把边界外的牌也算进来越界访问直接崩。参数说明调用之前必须把碰杠副露剔除因为副露已经成组不参与拆解。如果你的源码里 isHu 把副露混进来十有八九会误判表现为已经碰了三组还能胡或者胡牌张数总是不对。算番部分常见做法是“牌型匹配 累加倍数”。特别提两个高频坑杠上花和杠上炮——杠后补的那张牌胡了番型在原基础上翻倍如果是杠后补的牌打出去被别家胡算杠上炮这个番是加给点炮者的。这两个分支在代码里常共用同一个“杠后”标志位但一个算自己多番、一个算别人多番用错直接结算错。我建议把这两个分支拆成独立方法宁可多写几行也别共用一个标志位。3.4 番型参数表倍数、封顶与配置位置番型倍数判定条件备注平胡14 组顺子/刻子加 1 对将无其他番型底番对对胡24 组刻子加 1 对将碰碰胡清一色4手牌与副露同属一门花色可与对对胡叠加七对47 个对子不参与顺子拆解龙七对8七对中有 4 张相同的牌相当于含两个相同对子在七对基础上再加番杠上花加 1 倍杠后补牌自摸胡与以上牌型可叠加杠上炮给点炮者加 1 倍杠后补牌打出被别家胡加在责任者头上别加反这个表在代码里的落地位置通常在 config/RuleConfig里面有个 fanMapkey 是番型枚举value 是倍数。改倍数不要动算法只动这张表。封顶 maxFan 也是配置默认 8 倍或 16 倍超出按封顶算。可这恰恰是最容易踩的很多源码把封顶写死在结算代码里改需求时得动算法翻了半天才找到。如果你打算二次开发第一步就把 maxFan 挪到配置里后面调数值会感激自己。4. 房间管理与网络同步四人一桌不乱牌的工程细节4.1 房间状态机准备、开局、打牌、结算四态切换服务端房间是一个独立对象四个玩家槽位加一个状态机。这里的房间状态与对局状态第 3 章的 RoundState要区分开房间状态管“这桌有没有满、能不能开局”对局状态管“牌打到哪一步了”。两层分开后房间可以复用对局结束回到房间等待态再开下一局。public class Room { public int RoomId; public int State; // 0等待 1开局 2行牌 3结算 public Player[] Players; // 固定 4 个槽位 public int DealerSeat; // 庄家座位 public int CurrentTurn; // 当前操作座位 public int HuCount; // 已胡人数 public int RemainTiles; // 牌墙剩余 public ActionQueue Queue; // 操作队列串行处理 }逻辑说明槽位固定为 4少了不能开局多了进不来。State 从 0 到 1 的条件是所有玩家都点了准备且人数为 4从 1 到 2 要等发牌和定缺完成从 2 到 3 是胡家达到 3 人或牌墙摸完。参数说明CurrentTurn 用座位号 0-3 而不是玩家 ID因为断线重连、中途换人时玩家 ID 会变座位号不变所有权限和顺序判断都基于座位。这一点在重连逻辑里尤其重要。4.2 操作权限控制出牌、碰杠与过手的串行化处理棋牌对局最怕出现两个玩家同时操作同一张牌。碰杠胡是“别人出牌时抢操作”不受 CurrentTurn 限制但要检查响应窗口——上一层出牌后服务端会开一个 2 秒的操作窗口窗口内优先级通常是胡大于杠、杠大于碰、碰大于过。源码里如果看到每个动作都直接改状态、没有窗口概念那多半会出现两人同时碰同一张牌的竞态。public bool TryAction(int seat, int action, int tile, out string err) { err ; // 1. 基础轮转校验出牌必须轮到当前座位 if (seat ! CurrentTurn action ! ActionType.Peng action ! ActionType.Gang action ! ActionType.Hu) { err not your turn; return false; } // 2. 检查响应窗口是否仍有效 if (!IsResponseWindowValid(seat, action)) { err response window expired; return false; } // 3. 动作合法性交给规则模块 if (!Rules.Validate(seat, action, tile, this)) { err invalid action; return false; } // 4. 广播并推进状态 Transition(seat, action, tile); return true; }逻辑说明先做基础校验再做规则校验顺序不能反。如果把规则校验放前面一个不在操作窗口内的碰请求也会进入规则计算既浪费性能又可能产生副作用。参数说明IsResponseWindowValid 需要传入动作类型因为出牌用的是长窗口直到超时碰杠胡用的是短窗口2-3 秒。窗口结束后如果没人响应服务端要自动再发一次出牌通知并轮转到下家这个超时收尾经常被漏表现就是所有人干等不推进。4.3 断线重连与数据恢复手牌、操作记录与对局进度的重建断线重连是棋牌项目最见功力的部分。很多源码重连后手牌数量对了但碰杠记录丢了一半出牌历史是空的玩家只能凭记忆继续打。问题出在快照生成时机不对。{ roomId: 1001, roundId: 20240601001, mySeat: 1, handTiles: [1, 2, 3, 5, 6], melds: [ { type: peng, tiles: [4, 4, 4] } ], discardSeq: [0, 2, 1, 0], currentTurn: 2, queSuit: 2, remainTiles: 48, actions: [ { seat: 0, action: discard, tile: 7 } ] }逻辑说明这个快照必须在每一手动作落库后立即生成并缓存而不是等玩家请求重连时才临时拼。临时拼的问题是你可能已经进入下一轮之前摸过什么、打过什么都拿不到了。如果靠日志回放重建工程量和出错概率都更高。参数说明remainTiles 不能只算绝对值要把已发生的杠也记进去因为杠会从牌墙尾补牌discardSeq 要按座位轮流记录这样重连玩家才能看到“谁打了什么”。actions 数组是最容易被漏掉的字段没有它客户端只能显示静态手牌看不到最近一轮的操作过程。4.4 服务端关键配置超时、重连窗口与积分规则棋牌服务端配置不是随便填的每一项都对应一个线上事故。下面这份配置是通用形态具体字段名以你解压出的包为准。{ room: { playerCount: 4, baseScore: 1, maxFan: 8, dingQueTime: 20, discardTime: 15, responseTime: 2, reconnectWindow: 60, autoPlay: true } }参数说明discardTime 是出牌超时默认 15 秒超时后服务端自动打出一张最靠右的牌或按策略打缺门牌dingQueTime 是定缺超时20 秒超时自动选手牌最少的花色reconnectWindow 是断线重连有效窗口60 秒超过后该位置走托管机器人接管。baseScore 是积分底分学习用途的演示环境就让它停留在积分层面代码里不要关联任何真实货币换算账算清楚才能睡安稳。autoPlay 控制超时后是否自动托管调试阶段建议关掉否则你还没看清牌就被机器人打了。5. 避坑排查从源码到跑通Demo最容易翻车的五个问题5.1 现象客户端始终连不上服务端日志报 connection refused原因服务端监听地址写的是 127.0.0.1而客户端跑在模拟器或另一台机器上自然访问不到另一种常见情况是服务端端口被占用启动时没报错但实际没监听成功。解决把服务端监听地址改成 0.0.0.0客户端连接地址改成你本机的局域网 IP。排查时先确认监听是否生效Windows 下用 netstat -ano | findstr 端口号Linux 下用 ss -lntp看到 LISTEN 再有客户端去连别盲猜。模拟器里尤其注意别用 127.0.0.1电脑本机和模拟器是两个网络栈这个地址指向的是模拟器自己。5.2 现象定缺已经选了万却还能打出万牌服务端不拦截原因出牌接口只校验了“轮到我出牌”没有校验“出的这张牌是否属于定缺花色”。定缺字段存了但校验逻辑没接上属于典型的“字段有、规则无”。解决在出牌流程里调用 CheckQueRule首次出牌强制要求先打缺门牌后续只要手牌还有缺门牌就不允许打其他门。这个校验必须放服务端客户端做了也能被模拟器绕过。改完记得测一条用例定缺选万手里有 1 万和 3 条先出 3 条必须被拦截。5.3 现象杠后补牌顺序错乱有时补到别人该摸的牌原因杠补牌直接复用了“从牌墙头取牌”的通用摸牌逻辑但规则要求杠后从牌墙尾补。牌墙是先进先出还是后进先出取决于实现混用必然乱。解决把补牌单独拆成 DealFromTail 方法和正常摸牌的 DealFromHead 分开。牌墙用双端队列维护头尾各自 pop。补牌后还要立刻广播“谁补了什么牌”因为杠后如果自摸牌型番数依赖这张牌是否能组成胡别的玩家界面也要显示这张补牌。5.4 现象断线重连后手牌数量对但碰杠记录丢了一半原因重连快照只拼了 handTiles 和 melds没拼 discardSeq 和最近的 actions。客户端拿到快照后只能重建静态手牌碰杠的历史和出牌记录全部靠猜。解决快照里必须带完整局内历史至少是最近一轮的 action 序列。服务端维护一个 per-round action log每发生一次合法操作就往里追加一条重连快照直接从这里取不要临时去数据库翻。验证方法杀掉客户端进程重进对比重连前后的界面手牌、副露、出牌记录要完全一致。5.5 现象结算时某家算番翻来覆去差一倍尤其杠上炮原因杠上炮的番数加到了杠牌者自己头上代码却写进了自己的牌型番里另一类问题是封顶判断发生在叠加之前导致超出部分的番被直接吞掉。解决把番型计算拆成“自己的牌型番”和“责任番”两个累加器责任番单独记最后合并时再判断封顶。比如杠上炮杠牌者的牌型番正常算点炮者额外加一倍两者不能混在一个变量里。习惯做法是写一个固定牌局的冒烟用例手工算出期望的番数每次改结算代码都跑一遍能挡住八成回归。6. 从源码到可运行Demo编译顺序、配置修改与验证方法第一步先编译服务端。找到 server 工程入口先确认依赖环境常见的是 MySQL 或 Redis把数据库脚本导入改配置里的库名和密码。服务端启动成功的标志是日志出现类似“room server listening on 0.0.0.0:xxxx”的行看到这行再继续不然后面全是无用功。第二步改客户端连接地址。在客户端配置里找到 serverUrl 或 GameServer 字段改成你本机 IP。调试阶段建议关闭热更新入口直接走本地资源加载少一层黑匣子。第三步跑验证用例先建一个四人测试房间用一个客户端加三个机器人补位或者开四个客户端实例手动操作。跑通顺序是创建房间、四人齐、发牌、完成定缺、打三圈、强制胡一家、确认剩下三家继续、结算。验证点预期结果失败时看什么发牌张数每人 13 张庄家 14牌墙剩余正确Dealing 日志与手牌数组定缺提交选完自动进入打牌不能跳过DingQue 超时与广播胡后继续胡牌玩家变观众其余三人还能碰杠PreSettle 状态流转断线重连杀进程重进手牌与出牌记录完整Reconnect 快照 JSON 字段结算番数三家胡或摸完自动出结果番数对得上fanMap 配置与结算日志我一般拿到这类源码第一件事不是连数据库而是先把结算日志打开快速打一圈牌看番数算得对不对。算法对了骨架基本就对了算法不对界面再完整也白搭。从那以后每次拆棋牌源码我都会强制走一遍这套流程先跑服务端、再对协议、最后验结算。这套流程看着慢实际省掉的全是后半夜的排查时间。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取