
简介这套2019年3月中国电子学会青少年软件编程等级考试图形化Scratch一级真题资源面向准备参加图形化编程一级考试的初学者和培训教师。试卷共37题、满分100分包含单选题、判断题及编程题全面覆盖Scratch基础操作与逻辑思维考查点适用于考前模拟和课后巩固。资源打包为1个docx文件大小1.23MB内容按原卷排版题目与参考答案对应便于打印使用或手机阅读已有785人学习下载。除了标准答案文档还针对部分选择题补充了知识点解析涉及中心点与旋转、绘图橡皮擦、背景切换与移动、角色隐藏、移动步数、声音处理、造型切换以及逻辑推理等可帮助学习者核对答案后深入理解每个考点的原理进而举一反三。编程题虽未提供完整代码但给出了明确的功能实现要求适合读者动手实践提升Scratch实际编程能力。1. 2019年3月Scratch一级真题题型、难度与参考答案的正确打开方式2019年3月的青少年软件编程等级考试图形化Scratch一级真题至今还是很多培训班的练手模板。这套题最微妙的地方在于它不考复杂算法考的是孩子对积木顺序、坐标方向和事件触发的理解。我带过的不少孩子程序里的积木和参考答案几乎一样但运行起来就是不对——问题大多出在坐标正负、等待时长和“重复执行”的位置上。这篇文章就围绕这套真题把题型分布、答题流程和最容易翻车的几个细节拆开讲新手家长可以直接拿来当备考清单教培老师也能从中找到排查学生问题的切入点。2. 一级考纲拆解五大知识模块与真题分布一级考试为什么看起来简单却容易丢分因为考题不直接问“移动10步是什么意思”而是把知识藏在具体场景里。比如让角色在碰到边缘后反弹或者播放一段声音时切换背景。拆开来看考纲集中在五个模块。2.1 运动模块移动、旋转、坐标——必考的基础积木运动模块是Scratch一级的绝对核心几乎每套真题都有一道题让你控制角色移动。常见考法是给出起点坐标和终点坐标让你选择合适的移动步数或者让角色走一个闭合图形。我见过最典型的真题变形是让小猫走一个边长100步的正方形。参考答案的逻辑是“重复执行4次每次移动100步并右转90度”。用积木拼出来是这样当绿旗被点击 移到 x: 0 y: 0 清除所有 将笔的颜色设为 [红色] 将笔的粗细设为 [3] 落笔 重复执行 (4) 次 移动 (100) 步 右转 (90) 度 停笔这里我加了画笔角色来观察轨迹考试题不一定要求画轨迹。关键逻辑是重复执行4次每次前进100步后右转90度。如果你的孩子把“右转”写成“左转”轨迹会往另一个方向走但仍然是正方形。如果题目要求“向右出发”这个细节就会导致丢分。参数要这样理解移动步数决定边长右转度数决定拐角大小。四边形的外角是90度不是内角。很多孩子把内角90度当成旋转角度结果画出来的图完全不是封闭图形。这个知识点是运动模块的经典坑。还有个高频考点是“移到x y”和“移动10步”的区别。前者是瞬移后者是当前位置向前移动。真题里经常出现“先移到(0,0)再移动100步角色最终坐标是多少”的题目答案取决于角色初始方向默认向右。如果角色方向被改成向上最终坐标就完全不同。2.2 外观模块说话、造型、背景切换——低龄孩子最爱丢分的地方外观模块的题目看起来最简单但丢分率很高。典型题目是让角色说“你好”2秒然后切换下一个造型。很多孩子在两个积木之间忘了加“等待1秒”导致文字一闪而过或者造型切了但看起来没变化。一个标准的对话效果是这样的当绿旗被点击 说 [你好我是小猫] 持续 (2) 秒 切换到造型 [造型2] 等待 (1) 秒 说 [欢迎来到考试现场] 持续 (2) 秒这里“说...持续2秒”和“切换造型”的顺序不能反。如果先切换造型再说话角色说出来的内容和造型对不上在阅卷时会被视为“没有完成题目要求”。另外“等待1秒”不是可选项它决定了两次对话之间的停顿。把等待删掉程序会立刻执行下一条指令看起来像角色在自言自语动画节奏完全不对。背景切换同理。真题常让角色走到某个位置后切换背景。这里要提醒孩子切换背景积木在“外观”里不在“舞台”里。有些孩子找不到背景切换积木就用“下一个背景”但如果题目指定“换成海底世界”就必须用“换成背景 [海底世界]”而不是“下一个背景”因为“下一个背景”依赖当前背景顺序一旦之前手动改过背景结果就不可控。2.3 事件与控制绿旗、等待、重复执行——程序运行的“骨架”事件模块是一级的入口。几乎所有程序都以“当绿旗被点击”开头这个积木决定了程序何时启动。真题里偶尔会给出一个没有绿旗的程序问“为什么点击绿旗没反应”原因就是缺少这个事件积木。控制模块里“重复执行”和“重复执行10次”是考试重点。区分它们最简单的场景是让角色一直移动碰到边缘就反弹。真题可能问“想让角色在舞台上一直来回走应该用哪个积木”。答案是“重复执行”不是“重复执行10次”。当绿旗被点击 将旋转方式设为 [左右翻转] 重复执行 移动 (10) 步 碰到边缘就反弹注意这里“将旋转方式设为左右翻转”很关键。如果不设置角色碰到边缘后可能是上下颠倒的。用“左右翻转”可以保持角色始终是立着的。很多参考答案会省略这个细节但实际运行效果完全不同。我在给孩子讲题时会让他们对比有和没有这个积木的差别他们自己就能记住。等待积木也属于控制模块但它经常和运动配合使用。比如“移动10步等待0.1秒”这样循环角色看起来是平滑移动如果没有等待角色会瞬间移动。考试中“让角色慢慢移动”的考点本质就是“重复执行移动等待”。2.4 侦测与运算判断、随机数、比较——拉开差距的关键一级的侦测模块主要考“鼠标”和“碰到”两类。比如点击绿旗后让角色跟随鼠标移动或者当角色碰到某个颜色时播放声音。这里有一个经典陷阱侦测积木必须放进“重复执行”里才能持续检测。如下面的程序如果漏掉“重复执行”角色只会检测一次鼠标位置之后就不动了当绿旗被点击 重复执行 侦测鼠标指针 如果 侦测鼠标指针 那么 说 [我碰到鼠标了] 否则 说 [我还没碰到]“侦测鼠标指针 那么”这种写法在Scratch里是“如果...那么”积木的圆角条件。考试中常把“碰到角色”和“碰到颜色”混在一起问要看清题目要求的是“碰到舞台边缘”还是“碰到某个角色”。运算模块更直接随机数、加减乘除、大于小于。一级不要求复杂运算但“在1到10之间取随机数”几乎是必考。随机数常用于控制角色出现位置。比如真题要求“点击绿旗后小猫随机出现在舞台的某个位置”参考答案是当绿旗被点击 移到 x: (在 (1) 到 (10) 之间取随机数) y: (在 (1) 到 (10) 之间取随机数)注意这里的“移到x y”接收的是运算结果不是固定数值。有些孩子直接在“x”后面输入数字忽略了随机数积木这样每次点绿旗位置都一样不符合题目要求。随机数的取值范围要仔细看题目说“舞台的左半部分”那么x就要取负数到0之间不能从1到10随便取。比较运算符“ ”通常出现在“如果...那么”的条件里。例如“如果得分大于10那么说获胜”。这个组合在一级中属于中等难度但理解了“条件为真才执行分支”这一句就够了。2.5 画笔与声音附加题里常见的加分项画笔模块不是每次必考但一旦出现往往和运动模块结合。比如“让角色边移动边画出轨迹”。前面正方形那道题就是画笔和运动的结合。画笔模块有三个必记积木“落笔”“抬笔”“将笔的颜色设为”。落笔之后角色移动才能留下痕迹抬笔之后痕迹停止。如果忘了“抬笔”角色一启动就开始画哪怕你没有移动原地也会出现小点。声音模块在一级通常很简单就是“播放声音 [喵]”和“播放声音 [喵] 等待播完”。两者区别是前者不等待声音播放和后续积木同时进行后者会等声音播完再执行下一步。真题会问“想要播放声音的同时切换背景应该选哪个”。答案是不等待的那个。如果选了“等待播完”背景切换会一直等到声音结束看起来像卡顿。声音和外观配合的场景很常见角色碰到障碍物时播放声音同时切换造型。这里顺序不重要但不要同时放两个“播放声音”积木Scratch默认同一时间只能播一个声音后一个会打断前一个。3. 用真题参考答案自查一套可复现的判分思路真题附带的参考答案是家长给孩子复盘时最重要的工具。但参考答案也是一把双刃剑用得好能精确指出孩子哪块积木理解偏了用得不好会让孩子养成“背积木”的习惯。我带学生时规定拿到答案后必须先做三件事跑一遍记差异再判断。3.1 参考答案的三种形态与使用边界市面流传的真题答案大致有三种形态。第一种是积木截图最直观适合低龄孩子对照。第二种是文本化积木序列用文字描述每个积木适合在电脑上看也方便复制到笔记里。第三种是评分标准它不写具体积木只写“角色能移动”“碰到边缘会反弹”这样的一级指标是阅卷老师手里那份东西的简化版。三种形态的使用边界不同。积木截图和文本化序列可以用来“逐块对比”但评分标准是用来“验收结果”的。如果你手头只有评分标准就不要纠结孩子是不是把“移动10步”写成了“将y坐标增加-10”只要运行效果符合“角色能向上移动”就可以。这里有个很关键的原则参考答案不等于唯一答案。Scratch一级的编程题通常有两条以上实现路径。比如让角色走正方形可以用“重复执行4次”也可以把四条边和四个转弯全部展开。两种写法运行结果完全一样。如果孩子的思路在数学上等价就不能算错。3.2 对着参考答案自查的四个步骤我一般让孩子按下面四步走而不是拿到答案直接抄。第一步运行孩子的程序记录实际效果。比如题目要求“小猫从左走到右”运行后小猫没动或者动一下就停了先记下来。第二步对照参考答案逐块比对差异。这里只标记“会影响运行结果”的差异不要标“积木顺序不同但效果相同”的差异。比如参考答案先切换造型再说话孩子先说再切换造型如果题目没有明确要求顺序这就是无关差异。第三步把参考答案拼出来运行一遍确认它确实符合题目要求。这一步很多人偷懒但实际上参考答案也会错。尤其是早期流传的真题答案偶尔会把“左转”写成“右转”。直接运行参考答案是对答案本身的校验。第四步回到孩子的程序从差异处逐个调整。每次只改一个差异运行一次观察变化。这样孩子能亲眼看到是哪个积木导致了问题。下面这张表是我常用自查表你可以直接抄走对比项孩子的程序参考答案是否影响结果说明开始事件当绿旗被点击当绿旗被点击否一致移动方式移动10步将x坐标增加10视情况角色未旋转时等价重复执行重复执行10次重复执行是题目要求“一直移动”则丢分等待无等待0.1秒是题目要求“慢慢移动”则丢分填完表格后让孩子自己说出每一行差异的原因。说不出来的就是知识点漏洞。比如一个“慢慢移动”的题目参考答案可能是当绿旗被点击 重复执行 (10) 次 移动 (10) 步 等待 (0.1) 秒孩子写成了当绿旗被点击 重复执行 (10) 次 移动 (10) 步运行后孩子版本一瞬间就走完了没有任何动画过程。如果题目要求“看到小猫缓慢地走”孩子版本就是错的。这个例子我每次讲都强调参考答案里的“等待0.1秒”不是可有可无的装饰它决定了动画是否可见。对比时要让孩子把两个版本都跑一遍感受差别。判断标准永远是一条运行结果是否符合题目描述。提示如果孩子坚持认为自己的写法也对动手运行一遍对比不要靠争论。运行结果是最有说服力的裁判。3.3 参考答案与评分标准什么情况下“跟答案不一样但能得分”很多家长看到孩子程序和参考答案不完全一致就急着说“你错了”。其实一级考试的评分大多数题目看的是“功能是否达成”不是“积木是否完全一致”。举个例子题目要求“让角色向上移动50步”。参考答案是“移动50步”然后把方向设为0度向上或者“将y坐标增加50”。这两种都算对。如果孩子写了“移动50步”但没改方向角色默认向右走这就是错的。关键不是积木不同而是最终运行效果。再比如“播放声音”Scratch里有“播放声音 [喵]”和“播放声音 [喵] 等待播完”。题目问“播放声音的同时让角色移动”显然要用不等待的版本。如果参考答案里用了等待播完而你孩子用了不等待只要运行结果是“声音和移动同时发生”那就应该得分甚至比参考答案更符合题意。所以自查的落脚点永远是一句话把程序跑起来看结果是否满足题目在“动作”“外观”“声音”三个维度上的要求。积木差异只有影响到这三个维度才真正算错。4. 现场答题环境与操作准备从打开软件到提交作品很多平时练得好的孩子一到考试就翻车不是因为题难而是因为对考试软件不熟。2019年3月的考试就有孩子把程序搭好了却找不到“保存”按钮最后交了个空项目。这一章把从打开软件到提交的完整流程过一遍。4.1 考试软件界面角色区、积木区、舞台区怎么定位考试用的是定制版Scratch界面和离线版几乎一致但会去掉一些与考试无关的功能。你要让孩子在进场后前5分钟做三件事确认角色区默认角色是谁、找到绿旗和停止按钮、试拖一个积木到脚本区。最常见的问题是孩子把“舞台区”和“角色区”搞混。角色区在舞台区下方的横条里看到的是角色的名字、坐标和大小。很多题目会问“当前角色的x坐标是多少”答案在角色区里显示。如果孩子点的是舞台区看到的坐标是舞台的坐标两者不一样。另一个坑是“放大角色”按钮。有些孩子手滑把角色放大到200%导致后续角色跑出舞台还原不了。遇到这种情况直接在角色区把“大小”改回100就行。4.2 最稳妥的答题顺序先搭骨架再填细节考场上时间紧张我的建议是每道编程题都按“骨架→动作→修饰”的顺序做。骨架就是事件积木和主要运动逻辑。比如一道题要求“点击绿旗后小猫从左边走到右边碰到边缘后反弹并且切换造型”。骨架只留当绿旗被点击 重复执行 移动 (10) 步 碰到边缘就反弹这一段搭完先点绿旗运行。看到小猫能来回走了再添加“切换造型”和“等待”变成当绿旗被点击 重复执行 移动 (10) 步 碰到边缘就反弹 下一个造型 等待 (0.1) 秒这样做的原因是如果一开始就把所有积木堆上去出了问题很难定位。先把逻辑主线跑通再一点点加细节每加一个就运行一次几乎不会出现“最后整体跑不起来”的情况。注意考试中修改积木时一定要先点“停止”按钮再拖积木。有些孩子边运行边拖积木程序状态错乱出现“改了积木但运行结果还是老样子”的错觉。4.3 保存与提交文件名、后缀、备份的坑考试系统通常有自动保存但自动保存可能有几分钟延迟手动保存是必须的。保存的坑有三个。第一文件名。考试要求项目名通常包含考生信息比如“考生号_题号_姓名”。不要用默认的“未命名”提交因为阅卷系统靠文件名识别项目文件名错了可能分不到人。第二格式。Scratch项目保存后是.sb3文件。如果考试系统让你“导出”或“另存为”注意别存成.sb2或.png。有些电脑装了旧版Scratch双击.sb3会打不开所以提交前要在考试系统里检查“我的提交”或“已保存文件”列表确认文件能重新打开。第三备份。每完成一道题除了点击“保存”还要在本地再复制一份。做法是保存后在文件管理器中复制一个“考生号_题号_备份.sb3”放在同一目录。如果系统在后面保存时出错至少还有一份能恢复。考试结束前5分钟停止写代码先做提交操作。提交后不要立刻关电脑等屏幕上出现“提交成功”字样再走。这个小动作能让大约10%因提前关机而丢分的孩子免于遗憾。4.4 误触后快速恢复的三个操作误触一不小心删除了角色。按CtrlZ撤销或者从角色库重新拖一个出来但重新拖出来的角色没有原角色的造型和脚本。所以发现角色不见了第一反应是撤销不是找角色库。误触二把背景换黑了。在舞台区左下角的背景列表里选中背景进入背景库重新选择或者用“将背景切换为 [默认背景]”。如果考试是自带的背景不要随意更换以免不符合题目原貌。误触三脚本区积木被拖得乱七八糟找不到逻辑顺序。用“清理积木”按钮在脚本区右上角一个小扫把图标一键排列。不要手动一个个挪。这三个操作总共花不到30秒但能避免整道题翻车。平时练习时我会有意制造几个“误触现场”让孩子亲手恢复一遍。等到真考试他们看到角色不见了就不会慌。5. 备考与实战避坑指南五条血泪经验以下五条来自我带学生实际考级中反复出现的翻车场景每条都按现象、原因、解决三个层次写照着排查比多做三套题更管用。5.1 现象点击绿旗后程序没反应原因最常见的是缺少“当绿旗被点击”事件积木。孩子把积木搭好了但没有放在这个事件积木下面程序自然不启动。另一种原因是积木在另一个角色的脚本区里比如题目让小猫动结果积木搭在背景上。解决检查事件积木是否以“当绿旗被点击”开头检查脚本区顶部的角色名是否确实是题目要求的角色。切换角色标签确认没有搭错地方。下面这段代码就是典型的“死代码”没有事件入口重复执行 移动 (10) 步 碰到边缘就反弹加上“当绿旗被点击”后程序才被激活。考试中遇到“没反应”先看绿旗事件再看角色标签90%的问题出在这两处。5.2 现象角色莫名其妙“飞走”了原因坐标正负弄反或者把“移到x y”和“将x坐标增加”混用。比如想让角色向右移却写了“将x坐标增加 -10”角色就会向左跑。还有角色初始坐标被改成舞台外的值比如x等于300超出了舞台边界-240到240运行后直接消失。解决设置初始位置用“移到x:0 y:0”这样的固定值移动时用“移动10步”并看清方向如果角色不见了先点停止再在角色区看坐标超过240或小于-240就用“移到x y”拉回来。一个安全的初始位置当绿旗被点击 移到 x: -200 y: 0 重复执行 移动 (10) 步 碰到边缘就反弹这里x设为-200角色在舞台左侧有足够的移动空间。如果写成x等于200角色已经在右边缘移动两步就出去了。5.3 现象等待时间不对动画像“瞬移”原因忘写“等待”或者把0.1秒写成10秒。前者是动画效果丢失后者是角色长时间不动孩子以为卡了。考试用机上等待值要精确0.1和0.01差别很大。解决明确题目要求“缓慢”还是“快速”。缓慢移动一般用“移动1步等待0.1秒”快速移动用“移动10步等待0.01秒”或干脆不等待视要求。建议在脚本区旁边放一个题纸写清需求。对比一下两种写法当绿旗被点击 重复执行 (10) 次 移动 (50) 步 等待 (0.5) 秒这个版本角色走几步就要停一下适合“走走停停”的题目。如果题目要求“连续移动”等待值应调小到0.1以下或者去掉等待。5.4 现象造型切了但画面没变原因角色只有一个造型或者题目让“下一个造型”但当前造型是最后一个循环后又回到第一个孩子以为没切。还有一种情况是切了造型但角色太小看不出变化。解决在角色区查看造型列表确认至少有两个造型如果只有一个造型需要从造型库添加或者用“将大小增加10”代替。考试一般不会故意为难但如果遇到就用“外观”里的“将颜色特效增加25”这种明显可见的特效来证明程序执行了。例如当绿旗被点击 重复执行 下一个造型 将颜色特效增加 (25) 等待 (0.5) 秒这段代码里“颜色特效”是可见的只要屏幕上的小猫变了颜色就能确认程序确实在循环执行。5.5 现象考试结束时发现没保存原因孩子以为交卷按钮会自动保存或者保存时点了“取消”。还有的孩子把项目保存到本地但没有上传到考试系统交卷后本地文件不会被阅卷系统读取。解决养成每完成一题点一次保存的习惯。提交前检查“已提交文件”列表里面要有对应考号的.sb3文件。如果考试系统支持“另存为到服务器”一定用服务器路径。保存按钮通常长这样一个软盘图标或者写着“保存到我的项目”。考试最后五分钟不要写新代码只做三件事点保存查看提交列表等“提交成功”提示。以上五条看起来是操作细节但每一条都对应一个一级评分点程序能启动、角色在舞台内、动画节奏合理、造型切换可见、项目能提交。平时练题时按这五项自检比多做三套题更管用。6. 把真题价值榨干用“三遍法”带孩子复盘顺便验证参考答案是不是抄错了真题不能只做一遍就扔掉。我带孩子复盘时用“三遍法”。第一遍完全不看参考答案按考试要求做。做完先别改记录当时的疑问。第二遍对着参考答案逐块核对但只标记“运行结果不同”的差异把“写法不同但效果一样”的差异放一边。如果发现参考答案运行后也不符合题目描述那就大胆质疑答案。比如参考答案用的是“左转90度”但题目要求向右转弯那么答案就是错的。这时候把参考答案当作一个需要调试的程序而不是圣旨。第三遍把参考答案和孩子的初版都收起来要求孩子凭记忆重新实现一遍同样的功能。这一遍强调“不看任何资料独立完成”。如果第三遍能跑通说明孩子真正掌握了而不是背下了积木顺序。三遍法的时间安排很简单不需要专门抽一整天。第一遍放在周末上午限时30分钟第二遍当天下午对照答案15分钟第三遍隔一天再做限时20分钟。间隔的这个晚上孩子的记忆会沉淀第二遍学到的修正才能真正变成自己的。最后一件事是用参考答案验证题目本身。把参考答案运行一次截图记录结果这相当于给答案做了回归测试。如果参考答案的运行结果与题干描述矛盾优先以题干为准并在复盘笔记里标出“本题答案存疑”。这也是我多年来和考生们反复强调的习惯。如果孩子对某道题特别吃力不要急着讲答案先问三个问题题目里的角色是谁、它要做什么动作、用什么积木能让这个动作开始。回答完这三个问题大部分题都能找到思路。有一次一个孩子按参考答案搭完运行后角色却是倒着走。我们对照题目才发现参考答案漏了一个“将旋转方式设为左右翻转”的积木。如果不做第三遍这个坑就会一直留着。从那以后我再也不盲信真题附带的答案了。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取