想让AI做一局大小切换解谜?把这7条缩放、碰撞与回退规则写进提示词 角色能变大或变小只能证明模型外观、镜头或动画发生了变化不能证明大小切换解谜已经成立。真正需要验证的是切换前能否检查空间切换后能否同步更新碰撞与能力不同体型能否通过对应障碍、操作正确机关失败后能否回到合法检查点并在规定时间内到达出口。本案例只允许三档体型small0.25、normal1、large4。不加入战斗、开放世界、连续自由缩放、无限尺寸和多人协作。胜利条件是在 480 秒内激活mechanism_01mechanism_03并以normal状态进入exit_01。每条规则都要写出五项内容数值、触发条件、可见反馈、失败处理、实现状态。实现状态只使用“已实现、未实现、待验证”。图注微缩世界能够建立大小切换解谜的视觉方向但体型状态、碰撞更新、机关权限和失败回退仍需运行验证。先把最小闭环写清楚第一版提示词不要只写“生成一个可以变大变小的解谜游戏”。这句话没有说明何时允许切换也没有规定切换失败后的处理方式。更可执行的流程是选择体型 → 检查目标空间 → 更新碰撞与能力 → 通过对应障碍 → 激活机关 → 到达出口 → 结算或重开固定三档体型是为了减少第一版的测试变量。若允许连续自由缩放空间检测、相机距离、移动速度、物理参数和机关权限都会产生大量组合很难判断究竟是哪条规则失效。提示词越接近一份小型测试规格生成结果越容易验收。固定编号和日志字段也方便后续在 Unity、Unreal 或其他运行环境中继续检查。第一条体型、房间与8分钟时限必须唯一典型问题界面显示角色已经变大碰撞体却仍是原来的尺寸重新开始后机关进度和倒计时没有清零。规则怎么写先固定关卡数据size_statesmall / normal / large room_idroom_01 room_05 mechanism_idmechanism_01 mechanism_03 checkpoint_idcheckpoint_01 checkpoint_02 exit_idexit_01 time_limit480 秒一次只能有一个size_state生效不能同时保留两套碰撞或能力参数。HUD 至少显示当前体型、已完成机关、最近检查点和剩余时间。收到 0.6、2.5 等不在规则内的倍率请求时系统应拒绝执行并且不修改碰撞、能力、位置和计时器。重开基线固定为体型normal 房间room_01 机关0/3 时间480 秒 检查点均未激活通过标准体型状态、视觉、碰撞和 HUD 始终一致。重开后所有字段恢复基线不继承上一局的机关和检查点。第二条缩放前必须确认目标空间容得下角色典型问题角色站在矮洞中切换为large模型穿过天花板碰撞体把角色弹飞或者角色直接卡进墙体。规则怎么写切换前使用目标体型对应的碰撞范围进行空间检测。至少检查上方是否有足够高度左右与前后是否会侵入墙体脚下是否存在有效地面当前平台能否容纳目标体型目标碰撞体是否会与机关或移动物体重叠。只有全部通过才允许提交新体型。检测失败时分别提示“上方受阻”“侧面空间不足”“脚下无有效地面”或“平台空间不足”不要统一显示“无法变身”。失败后保持原体型和原位置不播放完成动画也不消耗切换冷却或额外时间。怎么测试在房间中央、矮洞、墙边、移动平台和斜坡五个位置分别尝试三种体型。重点检查变大后是否侵入墙体以及变小后是否从地面缝隙或平台边缘掉落。空间检测通过只代表允许提交。切换完成后仍要重新确认落地、移动和碰撞状态。第三条外观、碰撞和能力必须作为同一次状态更新典型问题角色外观看起来已经变大胶囊体仍然很小或者切换成large后推动力、移动速度和地面检测仍沿用small参数。先把参数写成表格体型视觉倍率移动速度游戏质量系数推动力主要能力small0.250.80.250.5通过窄道normal1111基准交互large40.642推动重物这些数值只是原型中的玩法系数不是按真实体积或密度推导的物理结果。正式项目要根据角色控制器、关卡尺度和物理方案重新调整不能把“模型放大 4 倍”机械理解为“质量必须等于 4”。建议的提交顺序冻结输入 → 检查目标空间 → 更新视觉模型 → 更新碰撞体 → 更新移动、质量与推动参数 → 刷新地面检测 → 确认角色处于合法位置 → 恢复输入任一步失败都要回滚到完整旧状态不能留下“大模型小碰撞体”或“外观变小、质量未变”的半完成结果。通过标准角色走过斜坡、窄门和移动平台时视觉、碰撞、脚底检测、速度与能力始终对应同一个size_state。第四条相机、交互距离与输入反馈也要随体型变化典型问题large角色占满画面并挡住镜头small已经靠近机关却因为沿用旧交互距离而无法触发角色隔着墙也能操作机关。规则怎么写为三种体型分别设定相机跟随距离相机高度和观察焦点近裁剪面交互半径HUD 提示位置遮挡时的保底视角。相机可以平滑过渡但体型逻辑必须在一次明确的状态提交后生效。不能出现画面已经变大碰撞与交互仍使用旧状态的长时间中间阶段。交互判断还要检查视线或遮挡不能只按距离计算。否则扩大交互半径后玩家可能隔墙触发机关。怎么测试在墙边、门洞、低顶棚和机关前分别切换体型检查镜头穿模、焦点丢失和提示位置。若相机找不到安全位置可以切换到预设保底视角但不能偷偷修改体型状态。失败反馈应区分距离不足、视线受阻、体型不符和机关未解锁。第五条三个机关要写清体型权限和防重复条件本例固定三项机关mechanism_01只有small能进入管道并开启mechanism_02只有normal能完成基准操作mechanism_03只有large能推动重块。体型不符合时只显示所需状态不改变机关进度也不消耗机关机会。每次合法完成生成唯一的mechanism_event_id。快速连按、离开后返回、暂停、重新加载和重复进入房间都不能再次结算同一个机关。日志至少记录mechanism_id required_size actual_size state_before state_after mechanism_event_id如果机关动画播放两次但状态只提交一次说明表现层仍需优化如果状态提交了两次即使画面没有异常也应判定功能失败。测试时先故意使用错误体型再用正确体型完成。随后离开房间、返回、暂停、重新加载并快速连按确认完成状态始终只写入一次。第六条坠落、卡住与切换失败要回到合法检查点典型问题角色变大后卡进墙角玩家只是停着不动却被系统判定为卡住回退后还被传送到尚未到达的房间。规则怎么写失败条件可以包括角色跌出关卡下限碰撞体更新失败角色连续 2 秒无法产生预期位移并且碰撞检测确认受到阻塞。“玩家 2 秒没有输入”不能单独作为卡住依据。否则阅读提示、暂停思考或停在原地都会触发错误回退。回退时返回最近已激活的检查点恢复该检查点记录的合法体型清除下落速度和异常物理状态扣除固定 10 秒重新检查地面与碰撞恢复玩家控制。第一版建议保留已经合法完成的机关进度避免每次跌落都重复解谜。该规则必须明确写入提示词。不能使用尚未激活的检查点也不能把玩家送进未到达的房间。检查点本身若没有合法落脚空间应标记配置失败而不是继续保存错误位置。第七条暂停、胜负与重开必须统一管理暂停时应同时冻结480 秒倒计时缩放过渡移动平台机关动画与进度角色输入和移动。不能出现倒计时停止、平台仍在移动或者画面暂停后缩放流程继续提交状态。胜利条件固定为三个机关全部激活、剩余时间大于 0并且玩家以normal状态触碰exit_01。胜利事件只能提交一次。失败条件可以包括超时或回退次数达到设定上限。进入胜负终态后拒绝新的缩放、移动和机关输入。重开必须恢复体型、视觉、碰撞、能力、相机、机关、平台、检查点、倒计时和提示弹窗同时清理旧事件、旧过渡任务和输入监听器。连续重开三次实例数与事件数不应持续增长。可直接复制的提示词请生成一个单人大小切换解谜原型不加入战斗、开放世界、连续自由缩放、无限尺寸或多人协作。场景包含 5 个房间room_01room_05、3 个机关mechanism_01mechanism_03、2 个检查点checkpoint_01checkpoint_02和 1 个出口exit_01。玩家只能使用三种体型small0.25、normal1、large4一次只能有一个体型状态生效。关卡时限为 480 秒胜利条件是三个机关全部激活并以normal状态进入exit_01。每次切换体型前使用目标体型的碰撞范围检查上方、侧面、脚下和当前平台。检测失败时保持原体型、原位置和原能力不播放完成动画不消耗切换冷却并分别反馈“上方受阻”“侧面空间不足”“脚下无有效地面”或“平台空间不足”。切换成功时按“冻结输入—空间检测—更新视觉模型与碰撞体—更新移动、游戏质量系数、推动参数和地面检测—确认合法落地—恢复输入”的顺序提交。任一步失败都回滚到完整旧状态禁止出现视觉、碰撞和能力属于不同体型的情况。small可以通过窄道并完成mechanism_01normal完成mechanism_02large可以推动重物并完成mechanism_03。体型不符合时只显示所需体型不改变机关状态。每次合法完成生成唯一的mechanism_event_id防止快速连按、离开返回、暂停和重新加载造成重复结算。角色跌出关卡下限、碰撞更新失败或连续 2 秒无法产生预期位移且确认受到碰撞阻塞时回到最近已激活检查点恢复检查点记录的合法体型清除下落速度并扣除 10 秒。已经合法完成的机关进度保留。不得使用未激活检查点也不得把玩家送到未到达房间。暂停时冻结倒计时、缩放过渡、移动平台、机关动画和角色控制。三个机关全部激活、剩余时间大于 0、玩家以normal状态进入exit_01才判定胜利。胜利、失败和重开只结算一次。重开恢复体型、视觉、碰撞、能力、相机、机关、平台、检查点和倒计时并清理旧事件与输入监听器。请逐条输出七项规则的数值、触发条件、可见反馈、失败处理和实现状态。实现状态只能填写“已实现”“未实现”或“待验证”。同时输出日志字段run_id、room_id、size_state、scale_request_id、space_check_result、mechanism_event_id、checkpoint_id、remaining_time、final_result。这段提示词的重点不是字数而是把状态、条件和失败处理写完整。生成结果仍需进入运行环境复测不能用模型展示或静态场景图代替碰撞证据。三轮验收与发布前检查卡第一轮正常通关三种体型各使用至少一次依次通过对应障碍完成三个机关并以normal状态进入出口。第二轮异常操作在矮洞中尝试变大在墙边和移动平台上切换快速连按用错误体型操作机关并主动制造坠落和卡住。第三轮生命周期在缩放过渡、移动平台、机关动画和结算阶段暂停、恢复、退出和重开检查倒计时、平台、监听器与事件是否重复。发布前确认一次只存在一个有效体型状态。切换前检查目标空间失败时不改变旧状态。视觉、碰撞、能力和地面检测同步更新。相机与交互范围适配三种体型并检查遮挡。三个机关具有明确体型权限且只结算一次。卡住判断不把“没有输入”当成唯一依据。回退只使用已激活检查点并恢复合法体型。暂停冻结所有相关系统重开不保留旧事件。每条规则都有“已实现、未实现、待验证”状态。如果需要先搭建房间、角色和三种尺寸的视觉原型可以使用3D Agent准备初始内容。但它不能自动证明碰撞同步、机关权限、卡住检测和检查点回退已经正确。导入 Unity、Unreal 或其他运行环境后仍要人工检查碰撞体、角色控制、材质、资产复杂度和目标设备表现。缩放只是表现状态闭环才是玩法大小切换解谜的关键不是模型能否播放放大和缩小动画而是空间检测、碰撞同步、能力权限和失败回退能否形成可重复验证的闭环。写提示词时可以固定检查七项体型唯一、空间可容纳、视觉与碰撞同步、相机与交互可用、机关防重复、失败回到合法检查点、暂停与重开一致。你写大小切换提示词时更容易漏掉变大前的空间检测、碰撞与能力同步还是卡住后的检查点回退