Unity HDRP Water Surface 水系统 基础教程

Unity HDRP Water Surface 水系统 基础教程

  • Unity Water Surface
    • Unity 项目创建
    • Unity Water Surface:Ocean(海洋)简介
      • Ocean:Transform、General
      • Ocean:Simulation(仿真模拟)
        • Ocean:Simulation:Time Multiplier、Water Mask
        • Ocean:Simulation:Swell(海浪)
        • Ocean:Simulation:Ripples(涟漪)
        • Ocean:Simulation:Foam(泡沫)
      • Ocean:Appearance(外观)
        • Ocean:Appearance:Custom Material(自定义材质)
        • Ocean:Appearance:Smoothness(平滑)
        • Ocean:Appearance:Refraction(折射)
        • Ocean:Appearance:Scattering(散射)
        • Ocean:Appearance:Caustics(焦散线)
        • Ocean:Appearance:Under Water(水下)
      • Ocean:Miscellaneous(杂项)
    • Unity Water Surface:Pool(泳池)简介
      • Pool:Transform、General
      • Pool:Simulation(仿真模拟)
        • Pool:Simulation:Time Multiplier、Water Mask、Foam
        • Pool:Simulation:Ripples(涟漪)
      • Pool:Appearance(外观)
        • Pool:Appearance:Custom Material(自定义材质)
        • Pool:Appearance:Smoothness(平滑)
        • Pool:Appearance:Refraction(折射)
        • Pool:Appearance:Scattering(散射)
        • Ocean:Appearance:Caustics(焦散线)
        • Ocean:Appearance:Under Water(水下)
      • Pool:Appearance:Miscellaneous(杂项)
    • Unity Water Surface:River(溪流)简介
      • River:Transform、General
      • River:Simulation(仿真模拟)
        • River:Simulation:Time Multiplier、Water Mask
        • River:Simulation:Agitation(扰动)
        • River:Simulation:Ripples(涟漪)
        • River:Simulation:Foam(泡沫)
      • River:Appearance(外观)
        • River:Appearance:Custom Material(自定义材质)
        • River:Appearance:Smoothness(平滑)
        • River:Appearance:Refraction(折射)
        • River:Appearance:Scattering(散射)
        • River:Appearance:Caustics(焦散线)
        • River:Appearance:Under Water(水下)
          • River:Appearance:Under Water 碰撞创建
      • River:Miscellaneous(杂项)
    • Ocean(海洋)效果
      • Ocean(海洋)效果 水面
      • Ocean(海洋)效果 水下
    • Pool(水池)效果
      • Pool(水池)效果 水面
      • Pool(水池)效果 水下
    • River(溪流)效果
      • River(溪流) 效果 水面
      • River(溪流)效果 水下
    • Unity Water Surface 水面漂浮
      • Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象
      • Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象 搭载效果
      • Unity Water Surface 水面漂浮 多个对象
      • Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象 搭载效果

在本篇博客中,我们将了解 Unity HDRP 水系统简单应用以及组件介绍。

Water Surface 提供了现成的、基于物理的水着色器,它根据 HDRP 最新推出的光照模型设计,还可用 Shader Graph 进行定制,能调整水面的平缓度、折射、吸收、漫射和光散射等属性。

散射色的作用类似于水的基础色,所以可以从这里开始设置水的整体观感。然后可以修改吸收距离和折射色,控制水的透明度以及物体经水折射出的颜色。

如果是清澈的海洋,吸收距离可以更大,散射与折射色可以是青色;如果是污浊的河流,可能要用深褐色的散射色及更小的吸收距离来形成一条几乎不透明的河流。

2022.2 版本的水体渲染存在着一些限制,部分在 2023.1 版本已经得到解决(比如穿过体积云看到后方的水体、更精确的水际线),2023.2 版本将有更好的性能,并支持渲染与水体重叠的透明表面。

Unity Water Surface

Unity 项目创建

1. 新建一个 Unity HDRP 项目,建议使用 Unity 2022.3或者 Unity6 以上版本

请添加图片描述

2. 点击 嵌入配置可编辑包 按钮。当前也可以直接关闭

请添加图片描述

3. 选择 Edit->Project Settings->Qualty->HDRP->Rendering->Water
4. 把Enable(使用)和Script Interactions(脚本交互) 勾选上

请添加图片描述

5. 在 Hierarchy 窗口 右键 Water Surface(水面)->Ocean Sea or Lake(海洋、大海或湖泊)

请添加图片描述

6. 选中 Sky and Fog Volume,点击Add Override 添加 Water Rendering(水体渲染)组件

请添加图片描述

7. 点击 ALL 打开所有效果,更改 State状态为 Enable(激活)状态

请添加图片描述

设置好后效果

请添加图片描述

这个是我简单调节后的效果

请添加图片描述

Unity Water Surface:Ocean(海洋)简介

Ocean:Transform、General

Transform:和其他的没什么 区别,就是Position.Y 控制海洋的高度
General:Surface Type:三种类型Ocean(海洋)、Pool(泳池)、River(溪流)Geometry Type:Quad(平面)、Custom Mesh(自定义网格),Infinite(无限)Script Interactions:脚本交互启用后,HDRP将评估c#脚本高度请求在CPU上的水模拟。启用此功能将显著增加该特性的CPU成本。Full Resolution:全分辨率指定应在全分辨率还是半分辨率下评估CPU模拟。在全分辨率下,视觉保真度会更高但仿真成本会增加。Evaluate Ripples:涟漪评估当启用时,HDRP在评估脚本交互的水模拟时复制CPU侧的波纹。包括涟漪将允许更高的视觉保真度,但模拟的成本将增加。

请添加图片描述

Ocean:Simulation(仿真模拟)

Ocean:Simulation:Time Multiplier、Water Mask
Time Multiplier:水模拟速度设置水模拟的速度。这允许减缓或加速波浪的速度。Water Mask:水遮罩以波浪(红色通道)和波纹(绿色通道)的频率显示。

请添加图片描述

Ocean:Simulation:Swell(海浪)
Repetition Size:重复的尺寸以米为单位控制水片的大小。较大的值导致水面上的重复可见性较低。该参数还影响膨胀频带的最大振幅。Distant Wind Speed:远风速控制在一段时间内吹过水面的以千米/小时为单位的远处风的速度。这间接地以非线性的方式控制了浪涌的最大振幅和形状。Distant Wind Orientation:远风方向相对于世界 X 向量,以逆时针方向设置远处风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的膨胀。Chaos:混乱控制涌浪的方向。该值越低,涌浪在远风方向上的传播越多。Current:当前的设置涌流的电流属性。这个水流以恒定的速度在给定的方向上使涌浪移动1米First Band:第一个海浪Amplitude Dimmer:振幅衰减器控制浪涌第一频带上幅度的衰减。Max Amplitude:最大振幅显示该频带的当前最大幅度。Second Band:第一个海浪(就是在第一个海浪基础添加的浪波)Amplitude Dimmer:振幅衰减器控制浪涌第二频带上幅度的衰减。Max Amplitude:最大振幅显示该频带的当前最大幅度。Total Amplitude:总振幅显示当前膨胀的最大振幅。这是第一频段和第二频段的和。

请添加图片描述

Ocean:Simulation:Ripples(涟漪)
Local Wind Speed:本地风速控制当前风速,以千米每小时为单位,吹过水面。间接地以非线性的方式控制波纹的最大振幅和形状。Local Wind Orientation:局部风向指定本地风向是继承自涌浪的远风向还是独立设置。相对于 X 世界向量,以逆时针方向设置本地风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的波纹。有一个 Custom 自定义的选项,可以根据自己的需求调节。Chaos:混乱控制波纹的方向。该值越低,波纹在局地风向中传播的越多。

请添加图片描述

Ocean:Simulation:Foam(泡沫)
Simulation Foam Amount:模拟泡沫量控制模拟泡沫量。较高的值产生较大的泡沫斑块。泡沫的存在高度依赖于远处的风速。Simulation Foam Smoothness:模拟泡沫平滑度控制模拟泡沫的平滑度。Texture Tiling:泡沫纹理采样控制模拟泡沫的平滑度。Custom Texture:自定义结构设置用于定义泡沫视觉外观的纹理。Mask:遮罩设置用于衰减或抑制模拟泡沫的纹理。纹理的红色通道用于遮罩。Wind Speed Dimmer:风速调光器控制泡沫强度取决于标准化的远风速。X 轴表示归一化的远风速度,Y 轴表示调光器值。就是 Y 轴 越高 泡沫显示的越亮。

请添加图片描述

Ocean:Appearance(外观)

Ocean:Appearance:Custom Material(自定义材质)
Custom Material:自定义材质设置用于渲染水面的自定义材质。如果设置为None,则使用默认材质。(最好不设置不然不好调参)

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Smoothness(平滑)
Close:关闭当水比平滑度淡出起始值更接近时,控制水的平滑度。Distant:遥远的当水比平滑度淡出起始值加上淡出距离值更远时,控制水的平滑度。Fade Range;褪色范围指定平滑度从近到远插值的范围。

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Refraction(折射)
Color:颜色设置用于模拟水下折射的颜色。Maximum Distance:最大距离控制用于限制水下折射深度的最大距离(以米为单位),值越高,增加的扭曲量越大。Absorption Distance:吸收的距离控制相机能够通过水面感知的大致距离(以米为单位)。这个距离可能会因物体接收到的光线强度而有很大差异。	

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Scattering(散射)
Color:颜色设置用于模拟水下折射的颜色。Ambient Term:环境项控制环境散射项的强度。这可以根据艺术目的进行调整。Height Term:高度项控制基于高度的散射强度。垂直位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。Displacement Term:位移项控制基于位移的散射强度。水平位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整Direct Light Tip Term:直射光顶部控制直接光散射在波的尖端的强度。这种效应在掠射角度下更明显。Direct Light Body Term:直射光主体控制直接光散射在波体上的强度,在掠角时效果更明显。

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Caustics(焦散线)
Caustics Resolution:焦散线分辨率指定渲染水焦散的分辨率(仅用于模拟)。Simulation Band:模拟波段评估控制哪个模拟波段用于焦散度评估。第一个波段(指数O)和第二个波段(指数1)来自膨胀模拟,第三个波段(指数2)来自波纹模拟。Virtual Plane Distance:虚平面距离设置模拟焦散投影的距离。高值会产生更尖锐的焦散,但会产生伪影。波浪越大,得到尖锐焦散的平面距离就越远。

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Under Water(水下)
Volume Depth:深度设置对无限曲面评估水下效应的最大深度。Volume Prority:渲染排序设置一个优先级值,用于定义在多个重叠表面的情况下,哪个表面应该被考虑用于水下渲染。Transition Size:过渡的大小设置到水面的垂直距离,在水面上和水下开始混合。Absorbtion Distance Multiplier:吸收距离乘数当相机在水下时,设置吸收距离的倍增器。值为2.0意味着你在水下看到的距离是原来的两倍。

请添加图片描述

Ocean:Miscellaneous(杂项)

Decal Layer Mask:贴花图层蒙版指定影响水面的贴花层。Light layer Mask:光层掩模指定影响水面的光层。

请添加图片描述

Unity Water Surface:Pool(泳池)简介

Pool:Transform、General

Transform:和其他的没什么 区别,就是Position.Y 控制海洋的高度
General:Surface Type:三种类型Ocean(海洋)、Pool(泳池)、River(溪流)Geometry Type:Quad(平面)、Custom Mesh(自定义网格)Script Interactions:脚本交互启用后,HDRP将评估c#脚本高度请求在CPU上的水模拟。启用此功能将显著增加该特性的CPU成本。Full Resolution:全分辨率指定应在全分辨率还是半分辨率下评估CPU模拟。在全分辨率下,视觉保真度会更高但仿真成本会增加。Evaluate Ripples:涟漪评估当启用时,HDRP在评估脚本交互的水模拟时复制CPU侧的波纹。包括涟漪将允许更高的视觉保真度,但模拟的成本将增加。

请添加图片描述

Pool:Simulation(仿真模拟)

Pool:Simulation:Time Multiplier、Water Mask、Foam
Time Multiplier:水模拟速度设置水模拟的速度。这允许减缓或加速波浪的速度。Water Mask:水遮罩以波浪(红色通道)和波纹(绿色通道)的频率显示。Foam:泡沫泡沫渲染目前不支持泳池。

请添加图片描述

Pool:Simulation:Ripples(涟漪)
Local Wind Speed:本地风速控制当前风速,以千米每小时为单位,吹过水面。间接地以非线性的方式控制波纹的最大振幅和形状。Local Wind Orientation:局部风向指定本地风向是继承自涌浪的远风向还是独立设置。相对于 X 世界向量,以逆时针方向设置本地风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的波纹。有一个 Custom 自定义的选项,可以根据自己的需求调节。Chaos:混乱控制波纹的方向。该值越低,波纹在局地风向中传播的越多。Current:当前的使激流在给定的方向上以恒定的速度转换激流

请添加图片描述

Pool:Appearance(外观)

Pool:Appearance:Custom Material(自定义材质)
Custom Material:自定义材质设置用于渲染水面的自定义材质。如果设置为None,则使用默认材质。(最好不设置不然不好调参)

请添加图片描述

Pool:Appearance:Smoothness(平滑)
Close:关闭当水比平滑度淡出起始值更接近时,控制水的平滑度。Distant:遥远的当水比平滑度淡出起始值加上淡出距离值更远时,控制水的平滑度。Fade Range;褪色范围指定平滑度从近到远插值的范围。

请添加图片描述

Pool:Appearance:Refraction(折射)
Color:颜色设置用于模拟水下折射的颜色。Maximum Distance:最大距离控制用于限制水下折射深度的最大距离(以米为单位),值越高,增加的扭曲量越大。Absorption Distance:吸收的距离控制相机能够通过水面感知的大致距离(以米为单位)。这个距离可能会因物体接收到的光线强度而有很大差异。	

请添加图片描述

Pool:Appearance:Scattering(散射)
Color:颜色设置用于模拟水下折射的颜色。Ambient Term:环境项控制环境散射项的强度。这可以根据艺术目的进行调整。Height Term:高度项控制基于高度的散射强度。垂直位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。Displacement Term:位移项控制基于位移的散射强度。水平位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。Direct Light Tip Term:直射光顶部控制直接光散射在波的尖端的强度。这种效应在掠射角度下更明显。Direct Light Body Term:直射光主体控制直接光散射在波体上的强度,在掠角时效果更明显。

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Caustics(焦散线)
Caustics Resolution:焦散线分辨率指定渲染水焦散的分辨率(仅用于模拟)。Simulation Band:模拟波段评估控制哪个模拟波段用于焦散度评估。第一个波段(指数O)和第二个波段(指数1)来自膨胀模拟第三个波段(指数2)来自波纹模拟。Virtual Plane Distance:虚平面距离设置模拟焦散投影的距离。高值会产生更尖锐的焦散,但会产生伪影。波浪越大得到尖锐焦散的平面距离就越远。

请添加图片描述

Ocean:Appearance:Under Water(水下)
Volume Bounds:界限设置一个盒子碰撞器,用于定义在无限表面上应用水下效果的体积。Volume Prority:渲染排序设置一个优先级值,用于定义在多个重叠表面的情况下,哪个表面应该被考虑用于水下渲染。Transition Size:过渡的大小设置到水面的垂直距离,在水面上和水下开始混合。Absorbtion Distance Multiplier:吸收距离乘数当相机在水下时,设置吸收距离的倍增器。值为2.0意味着你在水下看到的距离是原来的两倍。

请添加图片描述

Pool:Appearance:Miscellaneous(杂项)

Decal Layer Mask:贴花图层蒙版指定影响水面的贴花层。Light layer Mask:光层掩模指定影响水面的光层。

请添加图片描述

Unity Water Surface:River(溪流)简介

River:Transform、General

Transform:和其他的没什么 区别,就是Position.Y 控制海洋的高度
General:Surface Type:三种类型Ocean(海洋)、Pool(泳池)、River(溪流)Geometry Type:Quad(平面)、Custom Mesh(自定义网格)Script Interactions:脚本交互启用后,HDRP将评估c#脚本高度请求在CPU上的水模拟。启用此功能将显著增加该特性的CPU成本。Full Resolution:全分辨率指定应在全分辨率还是半分辨率下评估CPU模拟。在全分辨率下,视觉保真度会更高但仿真成本会增加。Evaluate Ripples:涟漪评估当启用时,HDRP在评估脚本交互的水模拟时复制CPU侧的波纹。包括涟漪将允许更高的视觉保真度,但模拟的成本将增加。

请添加图片描述

River:Simulation(仿真模拟)

River:Simulation:Time Multiplier、Water Mask
Time Multiplier:水模拟速度设置水模拟的速度。这允许减缓或加速波浪的速度。Water Mask:水遮罩以波浪(红色通道)和波纹(绿色通道)的频率显示。

请添加图片描述

River:Simulation:Agitation(扰动)
Repetition Size:重复的尺寸以米为单位控制水片的大小。较大的值导致水面上的重复可见性较低。该参数还影响膨胀频率的最大振幅。Distant Wind Speed:远风速控制在一段时间内吹过水面的以千米/小时为单位的远处风的速度。这间接地以非线性的方式控制了浪涌的最大振幅和形状。Distant Wind Orientation:远风方向相对于世界 X 向量,以逆时针方向设置远处风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的膨胀。Chaos:混乱控制涌浪的方向。该值越低,涌浪在远风方向上的传播越多。Current:当前的设置涌流的电流属性。这个水流以恒定的速度在给定的方向上使涌浪移动1米Amplitude Dimmer:振幅衰减器控制振幅在波浪频带的衰减。Total Amplitude:总振幅显示当前膨胀的最大振幅。这是第一频段和第二频段的和。

请添加图片描述

River:Simulation:Ripples(涟漪)
Local Wind Speed:本地风速控制当前风速,以千米每小时为单位,吹过水面。间接地以非线性的方式控制波纹的最大振幅和形状。Local Wind Orientation:局部风向指定本地风向是继承自涌浪的远风向还是独立设置。相对于 X 世界向量,以逆时针方向设置本地风的方向。此参数仅影响 Chaos 值小于1的波纹。有一个 Custom 自定义的选项,可以根据自己的需求调节。Chaos:混乱控制波纹的方向。该值越低,波纹在局地风向中传播的越多。Current:当前指定“当前方向”是从搅动的“当前方向”继承还是独立设置Agitation:扰动就是默认自动计算的起伏。Custom:自定义根据给定的 X Y 向量进行扰动。

请添加图片描述

River:Simulation:Foam(泡沫)
Simulation Foam Amount:模拟泡沫量控制模拟泡沫量。较高的值产生较大的泡沫斑块。泡沫的存在高度依赖于远处的风速。Simulation Foam Smoothness:模拟泡沫平滑度控制模拟泡沫的平滑度。Texture Tiling:泡沫纹理采样控制模拟泡沫的平滑度。Custom Texture:自定义结构设置用于定义泡沫视觉外观的纹理。Mask:遮罩设置用于衰减或抑制模拟泡沫的纹理。纹理的红色通道用于遮罩。Wind Speed Dimmer:风速调光器控制泡沫强度取决于标准化的远风速。X 轴表示归一化的远风速度,Y 轴表示调光器值。就是 Y 轴 越高 泡沫显示的越亮。

请添加图片描述

River:Appearance(外观)

River:Appearance:Custom Material(自定义材质)
Custom Material:自定义材质设置用于渲染水面的自定义材质。如果设置为None,则使用默认材质。(最好不设置不然不好调参)

请添加图片描述

River:Appearance:Smoothness(平滑)
Close:关闭当水比平滑度淡出起始值更接近时,控制水的平滑度。Distant:遥远的当水比平滑度淡出起始值加上淡出距离值更远时,控制水的平滑度。Fade Range;褪色范围指定平滑度从近到远插值的范围。

请添加图片描述

River:Appearance:Refraction(折射)
Color:颜色设置用于模拟水下折射的颜色。Maximum Distance:最大距离控制用于限制水下折射深度的最大距离(以米为单位),值越高,增加的扭曲量越大。Absorption Distance:吸收的距离控制相机能够通过水面感知的大致距离(以米为单位)。这个距离可能会因物体接收到的光线强度而有很大差异。	

请添加图片描述

River:Appearance:Scattering(散射)
Color:颜色设置用于模拟水下折射的颜色。Ambient Term:环境项控制环境散射项的强度。这可以根据艺术目的进行调整。Height Term:高度项控制基于高度的散射强度。垂直位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整。Displacement Term:位移项控制基于位移的散射强度。水平位移越大,水受到的散射越多。这可以根据艺术目的进行调整Direct Light Tip Term:直射光顶部控制直接光散射在波的尖端的强度。这种效应在掠射角度下更明显。Direct Light Body Term:直射光主体控制直接光散射在波体上的强度,在掠角时效果更明显。

请添加图片描述

River:Appearance:Caustics(焦散线)
Caustics Resolution:焦散线分辨率指定渲染水焦散的分辨率(仅用于模拟)。Simulation Band:模拟波段评估控制哪个模拟波段用于焦散度评估。第一个波段(指数O)和第二个波段(指数1)来自膨胀模拟,第三个波段(指数2)来自波纹模拟。Virtual Plane Distance:虚平面距离设置模拟焦散投影的距离。高值会产生更尖锐的焦散,但会产生伪影。波浪越大,得到尖锐焦散的平面距离就越远。

请添加图片描述

River:Appearance:Under Water(水下)
Volume Bounds:界限设置一个盒子碰撞器,用于定义在无限表面上应用水下效果的体积。Volume Prority:渲染排序设置一个优先级值,用于定义在多个重叠表面的情况下,哪个表面应该被考虑用于水下渲染。Transition Size:过渡的大小设置到水面的垂直距离,在水面上和水下开始混合。Absorbtion Distance Multiplier:吸收距离乘数当相机在水下时,设置吸收距离的倍增器。值为2.0意味着你在水下看到的距离是原来的两倍。

请添加图片描述

River:Appearance:Under Water 碰撞创建
如果没有设置碰撞,水面将不支持水下场景。
点击 Fix 创建碰撞

请添加图片描述

生成并添加一个 Box 碰撞

请添加图片描述

River:Miscellaneous(杂项)

Decal Layer Mask:贴花图层蒙版指定影响水面的贴花层。Light layer Mask:光层掩模指定影响水面的光层。

请添加图片描述

Ocean(海洋)效果

Ocean(海洋)效果 水面

请添加图片描述
请添加图片描述
请添加图片描述

请添加图片描述

Ocean(海洋)效果 水下

请添加图片描述

请添加图片描述

Pool(水池)效果

Pool(水池)效果 水面

请添加图片描述

Pool(水池)效果 水下

请添加图片描述

River(溪流)效果

River(溪流) 效果 水面

请添加图片描述

River(溪流)效果 水下

请添加图片描述

Unity Water Surface 水面漂浮

Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象

完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;
/// <summary>
/// 水面漂浮
/// </summary>
public class SurfaceFloating_ZH : MonoBehaviour
{[Header("水系统物体")]public WaterSurface _TargetSurface = null;// 内部搜索参数WaterSearchParameters _SearchParameters = new WaterSearchParameters();//搜索结果WaterSearchResult _SearchResult = new WaterSearchResult();void Update(){//水系统物体是否存在if (_TargetSurface != null){// 构建搜索参数//搜索开始的位置。可以作为搜索算法的提示。_SearchParameters.startPosition = _SearchResult.candidateLocation;//搜索需要计算高度的目标位置。_SearchParameters.targetPosition = gameObject.transform.position;//算法应停止的目标误差值。_SearchParameters.error = 0.01f;//搜索算法的迭代次数。_SearchParameters.maxIterations = 8;// 进行搜索//计算给定位置的水面高度的函数//一个布尔值,用于定义函数是否能够执行求值if (_TargetSurface.FindWaterSurfaceHeight(_SearchParameters, out _SearchResult)){gameObject.transform.position = new Vector3(gameObject.transform.position.x, _SearchResult.height, gameObject.transform.position.z);Debug.Log(_SearchResult.height);}else{Debug.LogError("找不到高度值。");}}}
}
脚本搭载

请添加图片描述

Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象 搭载效果

请添加图片描述

请添加图片描述

请添加图片描述

Unity Water Surface 水面漂浮 多个对象

完整代码
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.HighDefinition;/// <summary>
/// 水面漂浮 多个
/// </summary>
public class SurfaceFloatingArray_ZH : MonoBehaviour
{[Header("生成数量")]public Vector2 _Resolution = new Vector2(50, 50);[Header("水系统物体")]public WaterSurface _WaterSurface = null;//生成物体数组List<GameObject> _CubeList = new List<GameObject>();//输入作业参数NativeArray<float3> _TargetPositionBuffer;//高度集NativeArray<float> _HeightBuffer;//水平误差集NativeArray<float> _ErrorBuffer;//高度值的位置集NativeArray<float3> _CandidatePositionBuffer;//迭代缓冲器NativeArray<int> _StepCountBuffer;void Start(){// 分配缓冲区_TargetPositionBuffer = new NativeArray<float3>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);_HeightBuffer = new NativeArray<float>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);_ErrorBuffer = new NativeArray<float>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);_CandidatePositionBuffer = new NativeArray<float3>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);_StepCountBuffer = new NativeArray<int>((int)(_Resolution.x * _Resolution.y), Allocator.Persistent);//物体生成for (int y = 0; y < _Resolution.y; ++y){for (int x = 0; x < _Resolution.x; ++x){GameObject _NewCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);_NewCube.transform.parent = this.transform;_NewCube.transform.localPosition = new Vector3(x * 5, 0.0f, y * 5);_CubeList.Add(_NewCube);}}}void Update(){//水系统物体是否存在if (_WaterSurface == null){return;}// 如果有的话,尝试获取模拟数据WaterSimSearchData _SimData = new WaterSimSearchData();if (!_WaterSurface.FillWaterSearchData(ref _SimData)){return;}// 填充输入位置int _NumElements = (int)(_Resolution.x * _Resolution.y);for (int i = 0; i < _NumElements; ++i){_TargetPositionBuffer[i] = _CubeList[i].transform.position;}//水面模拟搜索WaterSimulationSearchJob _SearchJob = new WaterSimulationSearchJob();// 分配模拟数据_SearchJob.simSearchData = _SimData;// 填写输入数据//搜索需要计算高度的目标位置_SearchJob.targetPositionBuffer = _TargetPositionBuffer;//搜索开始的位置  可以作为搜索算法的提示_SearchJob.startPositionBuffer = _TargetPositionBuffer;//搜索算法的迭代次数_SearchJob.maxIterations = 8;//算法应停止的目标误差值_SearchJob.error = 0.01f;//输出本机数组  其中包含为每个目标位置计算的高度集_SearchJob.heightBuffer = _HeightBuffer;//输出保存每个目标位置的水平误差集的本机数组_SearchJob.errorBuffer = _ErrorBuffer;//输出本机数组 其中包含用于生成高度值的位置集_SearchJob.candidateLocationBuffer = _CandidatePositionBuffer;//输出本机数组,其中包含为查找高度而执行的一组步骤。_SearchJob.stepCountBuffer = _StepCountBuffer;// 调度作业时,对结果数组中的每个索引执行一次 Execute,并且每个处理批处理只有1个项JobHandle _Handle = _SearchJob.Schedule(_NumElements, 1);_Handle.Complete();// 填充输入位置for (int i = 0; i < _NumElements; ++i){_CubeList[i].transform.position = new Vector3(_CubeList[i].transform.position.x, _HeightBuffer[i], _CubeList[i].transform.position.z);}}/// <summary>/// 关闭执行/// </summary>private void OnDestroy(){_TargetPositionBuffer.Dispose();_HeightBuffer.Dispose();_ErrorBuffer.Dispose();_CandidatePositionBuffer.Dispose();_StepCountBuffer.Dispose();}
}
脚本搭载

请添加图片描述

Unity Water Surface 水面漂浮 单个对象 搭载效果

请添加图片描述

请添加图片描述

请添加图片描述

请添加图片描述

请添加图片描述

请添加图片描述

请添加图片描述

希望这些信息能够进一步满足您对Unity HDRP 中 Water Surface 水系统的基本使用需求。
如果您有任何特定的问题或需要更深入的讨论,请随时提出。

路漫漫其修远兮,与君共勉。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.xdnf.cn/news/34054.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【Golang】Golang基础语法(三):常量

常量 Golang 语言当中常量的定义和其它语言类似。 const filename_in_package string "abc.txt" // 可以定义为包内常量func consts() {const filename string "abc.txt" // 可以为常量规定类型const a, b 3, 4 // 也可以不规定const…

Cesium-环境搭建

安装步骤 1.安装node.js 2.去Cesium官网下载源码包 other:npm install Cesium 通过这种方式装 ,没有装成功,主要错误提示说缺少gulp文件,具体错误如下 ​ [1/5] Validating package.json... [2/5] Resolving packages... success Already up-to-date. $ gulp prepare &a…

mysql基础学习1

useradd -r -g mysql -s /bin/false mysql (-r)系统用户 不能登录 A temporary password is generated for rootlocalhost: d>#jT7rfoaz) 看是否启动 看进程 端口 直接连接 看日志 varchar (20) char(20)更耗空间 create table student_info(id int,name varchar(20),s…

行业Know-How助力零售企业数字化转型|StartDT Talk

【StartDT Talk】“客户成功三要素”系列直播第三期圆满收官&#xff01; 本期直播聚焦于三要素之一的“好的行业Know-How”&#xff08;行业理解&#xff09;&#xff0c;由奇点云创始人行在和资深产研专家追风共同探讨与零售相关的行业知识&#xff0c;以及我们在零售行业的…

linux——进程间通信system V消息队列

Linux——命名管道及日志-CSDN博客 文章目录 目录 文章目录 前言 一、system V消息队列是什么&#xff1f; 二、相关库接口 1.shmget接口 2、ftok接口 3、shmget、ftok接口封装 4、共享内存操作 ​编辑 5、shmdt接口 三.函数的调用 1、查看共享内存 2、shell 四…

【Redis】not support: redis

1、查看redis进程 2、查看是否安装redis扩展&#xff0c;此处以宝塔为例

网站维护记录

服务器重启&#xff0c;网站打不开&#xff1a;chown -R manager:manager /run/php-fpm/www.sock wordpress升级需设置ftp&#xff1a; // 设置权限0777 //define("FS_METHOD", "direct"); //define("FS_CHMOD_DIR", 0777); //define("…

XiYan-SQL:⼀种多⽣成器集成的Text-to-SQL框架

发布于:2024 年 12 月 03 日 星期二 北京 #NL2SQL #阿里巴巴 #Text-to-SQL 文提出了一种用于自然语言到 SQL 转换的多生成器集成框架 ——XiYan-SQL,旨在应对大型语言模型在 NL2SQL 任务中的挑战。该框架融合提示工程与监督微调(SFT)方法,利用 SFT 的可控性与上下文学习(…

283.移动零(快慢指针)

目录 题目过程解法 题目 给定一个数组 nums&#xff0c;编写一个函数将所有 0 移动到数组的末尾&#xff0c;同时保持非零元素的相对顺序。 请注意 &#xff0c;必须在不复制数组的情况下原地对数组进行操作。 过程 class Solution { public:void moveZeroes(vector<int…

L17.【LeetCode笔记】另一棵树的子树

目录 1.题目 代码模板 2.分析 3.代码 4.提交结果 1.题目 https://leetcode.cn/problems/subtree-of-another-tree/description/ 给你两棵二叉树 root 和 subRoot 。检验 root 中是否包含和 subRoot 具有相同结构和节点值的子树。如果存在&#xff0c;返回 true &#xff…

天天AI-241302:今日热点-B站第二届超级科学晚聚焦AIGC,年度播放量突破300亿次

2AGI.NET 天天 AI 天天AI&#xff1a;AIGC技术引领科学与媒体新浪潮天天AI&#xff1a;AIGC技术引领科学与媒体新浪潮https://www.2agi.net/blog/daily-ai-aigc-technology-leads-science-and-media-new-wave/ 1. B站第二届超级科学晚聚焦AIGC&#xff0c;年度播放量突破300亿…

MySQL数据集成到广东省追溯平台的销售信息同步方案

销售信息同步--外购上报流程2&#xff1a;MySQL数据集成到广东省特殊食品电子追溯平台 在现代数据驱动的业务环境中&#xff0c;确保销售信息的准确性和及时性至关重要。本文将分享一个具体的技术案例&#xff0c;展示如何通过轻易云数据集成平台&#xff0c;将MySQL中的销售信…

vue-qr在线生成二维码组件(vue2版本)

在对于二维码生成中有许多组件&#xff0c;下面介绍关于自定义比较高的vue-qr组件&#xff0c;能自定义设置背景颜色、背景图片、背景Gif图、实点和空白区的颜色、中心Logo的图片和边距。 依赖下载 注意&#xff1a; 直接npm下载最新版 有些项目可能运行会抱错 这时候你可以降…

C#/.NET/.NET Core技术前沿周刊 | 第 15 期(2024年11.25-11.30)

前言 C#/.NET/.NET Core技术前沿周刊&#xff0c;你的每周技术指南针&#xff01;记录、追踪C#/.NET/.NET Core领域、生态的每周最新、最实用、最有价值的技术文章、社区动态、优质项目和学习资源等。让你时刻站在技术前沿&#xff0c;助力技术成长与视野拓宽。 欢迎投稿、推荐…

Ngrok快速将你的本地Streamlit应用创建一个公共的 URL,供外网访问

目录 1 Ngrok介绍2 Ngrok 的工作原理3 Ngrok安装4 启动Streamlit应用5 Ngrok搭建外网访问 1 Ngrok介绍 Ngrok 是一个开源工具和商业服务&#xff0c;可以为你的本地应用创建一个安全的公共 URL&#xff0c;使其能够通过互联网访问&#xff0c;而无需复杂的网络配置&#xff08…

青龙面板的定时规则

6个数字的定时规则&#xff0c; 第1个是秒&#xff0c;第2个是分&#xff0c;第3个是时&#xff0c;第4个是每月的哪日&#xff0c;第5个是哪月&#xff0c;第6个是每周的周几。 数字之间空格隔开。 不限制的用*号替代&#xff0c;定期的时间用“?”替代&#xff0c;间隔运…

XSS(DOM)-HIGH错误总结

HIGH就不从简单的开始。 我们直接闭合HTML标签绕过 ></option></select><img srcx:alert(alt) οnerrοreval(src) altxss> 没有变化 这里应该是后端的问题&#xff0c;试试锚点注入 English#<script>alert(xss)</script> 这里不知道什么…

深度学习图像增强介绍

目录 一、引言二、常用数据增广方法三、图像变换类3.1 AutoAugment3.2 RandAugment 四、图像裁剪类4.1 Cutout4.2 RandomErasing4.3 HideAndSeek 五、图像混叠5.1 Mixup5.2 Cutmix 六、结论 一、引言 在图像分类任务中&#xff0c;图像数据的增广是一种常用的正则化方法&#…

MySQL导入.sql文件后数据库乱码问题

问题分析&#xff1a; 当导入.sql文件后&#xff0c;发现数据库中的备注出现乱码&#xff0c;通常是由于一下原因导致&#xff1a; 字符集不匹配&#xff1a;.sql文件、MySQL服务器、客户端连接使用的字符集不一致。备注内容编码问题&#xff1a;备注内容本身的编码格式与数据…

云数据库 RDS

云数据库 RDS&#xff08;Relational Database Service&#xff0c;关系型数据库服务&#xff09;是由阿里云提供的一种托管的关系型数据库服务&#xff0c;旨在简化数据库的部署、管理和维护工作&#xff0c;帮助用户快速构建、部署和管理关系型数据库。RDS 提供了包括 MySQL、…