OpenGl材质

在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性。

在上一节中,我们定义了一个物体和光的颜色,并结合环境光与镜面强度分量,来决定物体的视觉输出。当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color)环境光照(Ambient Lighting)漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对表面的颜色输出有细粒度的控制了。现在,我们再添加一个反光度(Shininess)分量,结合上述的三个颜色,我们就有了全部所需的材质属性了:


#version 330 core
struct Material {vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float shininess;
}; uniform Material material;

我们创建一个结构体(Struct)来储存物体的材质属性。我们也可以把它们储存为独立的uniform值,但是作为一个结构体来储存会更有条理一些。我们首先定义结构体的布局(Layout),然后简单地以刚创建的结构体作为类型声明一个uniform变量。

我们为冯氏光照模型的每个分量都定义一个颜色向量。ambient材质向量定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色通常与表面的颜色相同diffuse材质向量定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。specular材质向量设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)。最后,shininess影响镜面高光的散射/半径。

有这4个元素定义一个物体的材质,我们能够模拟很多现实世界中的材质。devernay.free.fr中的一个表格展示了一系列材质属性,它们模拟了现实世界中的真实材质。下图展示了几组现实世界的材质参数值对我们的立方体的影响:

The numbers

NameAmbientDiffuseSpecularShininess
emerald0.02150.17450.02150.075680.614240.075680.6330.7278110.6330.6
jade0.1350.22250.15750.540.890.630.3162280.3162280.3162280.1
obsidian0.053750.050.066250.182750.170.225250.3327410.3286340.3464350.3
pearl0.250.207250.2072510.8290.8290.2966480.2966480.2966480.088
ruby0.17450.011750.011750.614240.041360.041360.7278110.6269590.6269590.6
turquoise0.10.187250.17450.3960.741510.691020.2972540.308290.3066780.1
brass0.3294120.2235290.0274510.7803920.5686270.1137250.9921570.9411760.8078430.21794872
bronze0.21250.12750.0540.7140.42840.181440.3935480.2719060.1667210.2
chrome0.250.250.250.40.40.40.7745970.7745970.7745970.6
copper0.191250.07350.02250.70380.270480.08280.2567770.1376220.0860140.1
gold0.247250.19950.07450.751640.606480.226480.6282810.5558020.3660650.4
silver0.192250.192250.192250.507540.507540.507540.5082730.5082730.5082730.4
black plastic0.00.00.00.010.010.010.500.500.50.25
cyan plastic0.00.10.060.00.50980392<

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