前言
Konva作为优秀的Canvas渲染引擎之一,其内部存在很多优化策略,这些优化策略就是构建其高效的基石,批量渲染机制就是其中之一。批量渲染就是将多次更新操作合并为一次,减少渲染的次数。批量渲染机制在前端领域的应用非常广泛,像Vue、React等框架中都存在,例如Vue异步队列渲染等。
本篇文章探究Konva的渲染流程,Konva版本是v9.2.1。
Konva批量渲染
在之前的Konva基本处理流程文章中,基本处理流程中并没有图形相关渲染的处理,实际上这部分的处理都在Stage、Layer等对象的add实例方法中触发的。
以下面的案例进行流程分析:
const stage = new Konva.Stage({container: "root",width: window.innerWidth,height: window.innerHeight,});const layer = new Konva.Layer();const WIDTH = 300;const HEIGHT = 300;function generateNode() {return new Konva.Circle({x: WIDTH * Math.random(),y: HEIGHT * Math.random(),radius: 50,fill: "red",stroke: "black",});}// 创建10个圆形图形for (var i = 0; i < 10; i++) {layer.add(generateNode());}stage.add(layer);
Layer、Stage容器类都具备add实例方法,相关的处理逻辑就需要具体分析。首先看Layer类的add实例方法处理逻辑,Layer继承自Container,其处理逻辑就是Container的实例方法,其处理逻辑具体如下:
add(...children) {...const child = children[0];this.getChildren().push(child);...this._requestDraw();}
将图形对象添加到layer对象中,然后调用requestDraw实例方法,该方法的逻辑如下:
_requestDraw() {if (Konva$2.autoDrawEnabled) {const drawNode = this.getLayer() || this.getStage();drawNode === null || drawNode === void 0 ? void 0 : drawNode.batchDraw();}
}
如果Konvak开启autoDrawEnabled渲染属性,即自动渲染时就会调用layer对象或者stage对象的batchDraw实例方法,即批量渲染。layer对象的batchDraw实例方法的逻辑如下:
Util = {requestAnimFrame(callback) {animQueue.push(callback);if (animQueue.length === 1) {window.requestAnimationFrame(function () {const queue = animQueue;animQueue = [];queue.forEach(function (cb) { cb(); });});}}
}
batchDraw() {if (!this._waitingForDraw) {this._waitingForDraw = true;Util.requestAnimFrame(() => {this.draw();this._waitingForDraw = false;});}return this;
}
从上面代码可知,完全可以知道Konva批量渲染机制的大概处理流程:
- 当第一次渲染时_waitingForDraw为false,故而执行后续逻辑,其中_waitingForDraw被设置为true
- 将回调存入到animQueue队列中,此时队列中元素个数1,此时就会使用requestAnimationFrame延迟当前的绘制处理到浏览器下一次的浏览器渲染时
- 此时流程就会执行其他同步代码逻辑,包含图形对象的创建添加、更新图形对象相关属性等逻辑,此时上一次触发的渲染回调并延迟还没有被执行,_waitingForDraw为true,所以不会触发再次渲染
- 直至浏览器执行requestAnimationFrame方法,才会将_waitingForDraw设置为false,从而触发下一轮的更新渲染,所以只有上一次Konva渲染逻辑执行完成才会开启下一轮渲染
从这个流程出发,再去看Stage的add实例方法,相关逻辑如下:
add(layer) {...super.add(layer);...// draw layer and append canvas to containerlayer.draw();if (Konva$2.isBrowser) {this.content.appendChild(layer.canvas._canvas);}...
}
Stage的add实例方法的主要逻辑如下三点:
- 调用Container类的add实例方法,即layer的add实例方法相同的逻辑,但是节点的batchDraw是Stage对象的,从源码逻辑可知本质上还是调用Layer对象的batchDraw
- Layer对应的draw调用,即渲染图形,batchDraw本质上就是调用该实例方法
- 将SceneCanvas对应的canvas图层到Stage的content节点上
无论是Stage还是Layer触发的渲染逻辑最后都是调用Layer的batchDraw,实际上在Konva中还有很多触发渲染的逻辑点,而batchDraw内部主要是调用Layer的draw方法来实现具体的渲染工作,具体逻辑如下:
draw() {// 绘制图形到SceneCanvasthis.drawScene();// 绘制图形到HitCanvasthis.drawHit();
}
实际上后续图形的绘制实际上是调用每个Shape的相应方法实现的,这里的处理逻辑就不展开。这里需要额外说明的是:Canvas渲染元素是全量渲染,即每次都需清空画布并重新绘制所有图形,实际上存在局部渲染的优化手段,但是在Konva中并没有相关机制,渲染方式是全量渲染,即内部会遍历所有图形对象一一绘制
总结
Konva对于图形的更新渲染逻辑与初始化时渲染逻辑是相同的,最后都会通过batchDraw来实现绘制逻辑,只是触发的来源不同而已。关于Konva的批量渲染机制需要注意如下几点:
- 使用requestAnimationFrame来延迟渲染逻辑
- 使用队列来存放实际的渲染逻辑,队列中渲染单元是以Layer图层对象为单位的,即animQueue = [Layer渲染逻辑, Layer渲染逻辑, …]
- 只有上一次的requestAnimationFrame回调处理完成后,才会开启下一轮渲染处理,以此实现整体渲染的自动处理,也可以手动调用Layer对象draw对象手动触发渲染
- Konva默认开启了自动渲染处理逻辑,即Konva.autoDrawEnabled = true,开启了自动渲染处理就无需手动调用Layer的draw相关方法
局部渲染是通过clip等手段来实现绘制变更区域的机制,对于大数据量下图形渲染非常有效,但相应的增加额外的判断逻辑。需要注意的是Konva底层并没有相关的局部渲染机制,每一次更新操作触发的都是全量渲染。