OpenGL之坐标系统

坐标变换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步进行的,也就是类似于流水线那样子。在流水线中,物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系统(Coordinate System)。将物体的坐标变换到几个过渡坐标系(Intermediate Coordinate System)的优点在于,在这些特定的坐标系统中,一些操作或运算更加方便和容易,这一点很快就会变得很明显。对我们来说比较重要的总共有5个不同的坐标系统:

  • 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))
  • 世界空间(World Space)
  • 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))
  • 裁剪空间(Clip Space)
  • 屏幕空间(Screen Space)

概述

为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。下面的这张图展示了整个流程以及各个变换过程做了什么:

  1. 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
  2. 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
  3. 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
  4. 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
  5. 最后,我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。

局部空间

局部空间是指物体所在的坐标空间,即对象最开始所在的地方。想象你在一个建模软件(比如说Blender)中创建了一个立方体。你创建的立方体的原点有可能位于(0, 0, 0),即便它有可能最后在程序中处于完全不同的位置。甚至有可能你创建的所有模型都以(0, 0, 0)为初始位置(译注:然而它们会最终出现在世界的不同位置)。所以,你的模型的所有顶点都是在局部空间中:它们相对于你的物体来说都是局部的。

世界空间

如果我们将我们所有的物体导入到程序当中,它们有可能会全挤在世界的原点(0, 0, 0)上,这并不是我们想要的结果。我们想为每一个物体定义一个位置,从而能在更大的世界当中放置它们。世界空间中的坐标正如其名:是指顶点相对于(游戏)世界的坐标。如果你希望将物体分散在世界上摆放(特别是非常真实的那样),这就是你希望物体变换到的空间。物体的坐标将会从局部变换到世界空间;该变换是由模型矩阵(Model Matrix)实现的

模型矩阵是一种变换矩阵,它能通过对物体进行位移、缩放、旋转来将它置于它本应该在的位置或朝向。你可以将它想像为变换一个房子,你需要先将它缩小(它在局部空间中太大了),并将其位移至郊区的一个小镇,然后在y轴上往左旋转一点以搭配附近的房子。你也可以把上一节将箱子到处摆放在场景中用的那个矩阵大致看作一个模型矩阵;我们将箱子的局部坐标变换到场景/世界中的不同位置。

观察空间

观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换到摄像机的前方。这些组合在一起的变换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里,它被用来将世界坐标变换到观察空间。在下一节中我们将深入讨论如何创建一个这样的观察矩阵来模拟一个摄像机。

裁剪空间

在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。

因为将所有可见的坐标都指定在-1.0到1.0的范围内不是很直观,所以我们会指定自己的坐标集(Coordinate Set)并将它变换回标准化设备坐标系,就像OpenGL期望的那样。

为了将顶点坐标从观察变换到裁剪空间,我们需要定义一个投影矩阵(Projection Matrix),它指定了一个范围的坐标,比如在每个维度上的-1000到1000。投影矩阵接着会将在这个指定的范围内的坐标变换为标准化设备坐标的范围(-1.0, 1.0)。所有在范围外的坐标不会被映射到在-1.0到1.0的范围之间,所以会被裁剪掉。在上面这个投影矩阵所指定的范围内,坐标(1250, 500, 750)将是不可见的,这是由于它的x坐标超出了范围,它被转化为一个大于1.0的标准化设备坐标,所以被裁剪掉了。

如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了裁剪体积(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。

由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标投影(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。

一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法(Perspective Division)将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。

在这一阶段之后,最终的坐标将会被映射到屏幕空间中(使用glViewport中的设定),并被变换成片段。

观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。我们可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)。

正射投影

正射投影矩阵定义了一个类似立方体的平截头箱,它定义了一个裁剪空间,在这空间之外的顶点都会被裁剪掉。创建一个正射投影矩阵需要指定可见平截头体的宽、高和长度。在使用正射投影矩阵变换至裁剪空间之后处于这个平截头体内的所有坐标将不会被裁剪掉。它的平截头体看起来像一个容器:

上面的平截头体定义了可见的坐标,它由由宽、高、近(Near)平面和远(Far)平面所指定。任何出现在近平面之前或远平面之后的坐标都会被裁剪掉。正射平截头体直接将平截头体内部的所有坐标映射为标准化设备坐标,因为每个向量的w分量都没有进行改变;如果w分量等于1.0,透视除法则不会改变这个坐标。

要创建一个正射投影矩阵,我们可以使用GLM的内置函数glm::ortho

glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);

两个参数指定了平截头体的左右坐标第三和第四参数指定了平截头体的底部和顶部。通过这四个参数我们定义了近平面和远平面的大小,然后第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。这个投影矩阵会将处于这些x,y,z值范围内的坐标变换为标准化设备坐标。

正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面中,即你的屏幕,但实际上一个直接的投影矩阵会产生不真实的结果,因为这个投影没有将透视(Perspective)考虑进去。所以我们需要透视投影矩阵来解决这个问题。

透视投影

如果你曾经体验过实际生活给你带来的景象,你就会注意到离你越远的东西看起来更小。这个奇怪的效果称之为透视(Perspective)。透视的效果在我们看一条无限长的高速公路或铁路时尤其明显,正如下面图片显示的那样:

perspective

正如你看到的那样,由于透视,这两条线在很远的地方看起来会相交。这正是透视投影想要模仿的效果,它是使用透视投影矩阵来完成的。这个投影矩阵将给定的平截头体范围映射到裁剪空间,除此之外还修改了每个顶点坐标的w值,从而使得离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在-w到w的范围之间(任何大于这个范围的坐标都会被裁剪掉)。OpenGL要求所有可见的坐标都落在-1.0到1.0范围内,作为顶点着色器最后的输出,因此,一旦坐标在裁剪空间内之后,透视除法就会被应用到裁剪空间坐标上:

out = \begin{pmatrix} x/w \\ y/w \\ z/w \end{pmatrix}

顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是也是w分量非常重要的另一个原因,它能够帮助我们进行透视投影。最后的结果坐标就是处于标准化设备空间中的。

在GLM中可以这样创建一个透视投影矩阵:

glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);

同样,glm::perspective所做的其实就是创建了一个定义了可视空间的大平截头体,任何在这个平截头体以外的东西最后都不会出现在裁剪空间体积内,并且将会受到裁剪。一个透视平截头体可以被看作一个不均匀形状的箱子,在这个箱子内部的每个坐标都会被映射到裁剪空间上的一个点。下面是一张透视平截头体的图片:

perspective_frustum

它的第一个参数定义了fov的值,它表示的是视野(Field of View),并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果,它的值通常设置为45.0f,但想要一个末日风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。

当你把透视矩阵的 near 值设置太大时(如10.0f),OpenGL会将靠近摄像机的坐标(在0.0f和10.0f之间)都裁剪掉,这会导致一个你在游戏中很熟悉的视觉效果:在太过靠近一个物体的时候你的视线会直接穿过去。

把它们都组合到一起

我们为上述的每一个步骤都创建了一个变换矩阵:模型矩阵观察矩阵投影矩阵。一个顶点坐标将会根据以下过程被变换到裁剪坐标:

V_{clip}=M_{projection} \cdot M_{view} \cdot M_{model} \cdot V_{local}

注意矩阵运算的顺序是相反的(记住我们需要从右往左阅读矩阵的乘法)。最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的gl_Position,OpenGL将会自动进行透视除法和裁剪。

进入3D

既然我们知道了如何将3D坐标变换为2D坐标,我们可以开始使用真正的3D物体,而不是枯燥的2D平面了。

在开始进行3D绘图时,我们首先创建一个模型矩阵。这个模型矩阵包含了位移、缩放与旋转操作,它们会被应用到所有物体的顶点上,以变换它们到全局的世界空间。让我们变换一下我们的平面,将其绕着x轴旋转,使它看起来像放在地上一样。这个模型矩阵看起来是这样的:

进入3D

既然我们知道了如何将3D坐标变换为2D坐标,我们可以开始使用真正的3D物体,而不是枯燥的2D平面了。

在开始进行3D绘图时,我们首先创建一个模型矩阵。这个模型矩阵包含了位移、缩放与旋转操作,它们会被应用到所有物体的顶点上,以变换它们到全局的世界空间。让我们变换一下我们的平面,将其绕着x轴旋转,使它看起来像放在地上一样。这个模型矩阵看起来是这样的:

glm::mat4 model;
model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

通过将顶点坐标乘以这个模型矩阵,我们将该顶点坐标变换到世界坐标。我们的平面看起来就是在地板上,代表全局世界里的平面。

接下来我们需要创建一个观察矩阵。我们想要在场景里面稍微往后移动,以使得物体变成可见的(当在世界空间时,我们位于原点(0,0,0))。要想在场景里面移动,先仔细想一想下面这个句子:

  • 将摄像机向后移动,和将整个场景向前移动是一样的。

这正是观察矩阵所做的,我们以相反于摄像机移动的方向移动整个场景。因为我们想要往后移动,并且OpenGL是一个右手坐标系(Right-handed System),所以我们需要沿着z轴的正方向移动。我们会通过将场景沿着z轴负方向平移来实现。它会给我们一种我们在往后移动的感觉。

在下一个教程中我们将会详细讨论如何在场景中移动。就目前来说,观察矩阵是这样的:

glm::mat4 view;
// 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

最后我们需要做的是定义一个投影矩阵。我们希望在场景中使用透视投影,所以像这样声明一个投影矩阵:

glm::mat4 projection;
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), screenWidth / screenHeight, 0.1f, 100.0f);

既然我们已经创建了变换矩阵,我们应该将它们传入着色器。首先,让我们在顶点着色器中声明一个uniform变换矩阵然后将它乘以顶点坐标:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
...
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{// 注意乘法要从右向左读gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);...
}

我们还应该将矩阵传入着色器(这通常在每次的渲染迭代中进行,因为变换矩阵会经常变动):

int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model"));
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
... // 观察矩阵和投影矩阵与之类似

我们的顶点坐标已经使用模型、观察和投影矩阵进行变换了,最终的物体应该会:

  • 稍微向后倾斜至地板方向。
  • 离我们有一些距离。
  • 有透视效果(顶点越远,变得越小)。

让我们检查一下结果是否满足这些要求:

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.xdnf.cn/news/140246.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【1993. 树上的操作】

来源:力扣(LeetCode) 描述: 给你一棵 n 个节点的树,编号从 0 到 n - 1 ,以父节点数组 parent 的形式给出,其中 parent[i] 是第 i 个节点的父节点。树的根节点为 0 号节点,所以 par…

Word中对象方法(Methods)的理解及示例(下)

【分享成果,随喜正能量】当你的见识多了,眼界宽了,格局大了,所有的磨难都将不再是磨难,而是助你成长的阶梯。 。 《VBA之Word应用》(10178982),是我推出第八套教程,教程…

机械寿命预测(基于NASA C-MAPSS数据的剩余使用寿命RUL预测,Python代码,CNN_LSTM模型,有详细中文注释)

1.效果视频:机械寿命预测(NASA涡轮风扇发动机剩余使用寿命RUL预测,Python代码,CNN_LSTM模型,有详细中文注释)_哔哩哔哩_bilibili 环境库版本: 2.数据来源:https://www.nasa.gov/int…

Linux0.11——第二回 从0x7c00到0x90000

上一讲,讲了CPU执行操作系统的最开始的两行代码: mov ax, 0x07c0 mov ds, ax这两行代码将数据段寄存器 ds 的值变成了 0x07c0,方便之后访问内存时,利用这个段基址进行寻址。 接下来的代码: mov ax,0x9000 mov es,ax…

解决方案:TSINGSEE青犀+智能分析网关助力智慧仓储智能化监管

为全面保障物流仓储的安全性与完整性,解决仓库管理难题,优化物流仓储方式,提升仓储效率,降低人工成本,旭帆科技推出智慧仓储AI视频智能分析方案,利用物联网、大数据、云计算等技术,对仓储管理进…

【C刷题】day3

一、选择题 1、已知函数的原型是: int fun(char b[10], int *a); ,设定义: char c[10];int d; ,正确的调用语句是( ) A: fun(c,&d); B: fun(c,d); C: fun(&c,&d); D: fun(&c,d); 【答案…

蓝牙电话之HFP—电话音频

1 媒体音频: 播放蓝牙音乐的数据,这种音频对质量要求高,数据发送有重传机制,从而以l2cap的数据形式走ACL链路。编码方式有:SBC、AAC、APTX、APTX_HD、LDAC这五种编码方式,最基础的编码方式是SBC&#xff0…

外卖小程序开发指南:打造完美的点餐体验

第一步:项目设置和初始化 首先,您需要选择一个适合您的开发平台,例如微信小程序、支付宝小程序或其他移动应用平台。接下来,创建一个新的小程序项目,并初始化所需的文件和目录。 示例代码(微信小程序&am…

html怎么设置按钮返回顶部

在 HTML 中&#xff0c;我们可以通过一些代码和 CSS 样式来创建一个这样的按钮。 <button onclick"topFunction()" id"myBtn">返回顶部</button> <style> #myBtn { display: none; position: fixed; bottom: 20px; right: 30px; z-inde…

【算法专题突破】二分查找 - 704. 二分查找(16)

目录 1. 题目解析 2. 算法原理 3. 代码编写 写在最后&#xff1a; 1. 题目解析 题目链接&#xff1a;704. 二分查找 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 题目非常简单&#xff0c;就是查找一个 target。 2. 算法原理 根据最基本的二分查找算法&#xff1a; 在一个…

spring中AbstractApplicationContext的refresh()

这个部分的源码看的次数不计其数了&#xff0c;每次看不同开源组件的调用过程中走到这里都有不同的收获。 spring 中 AbstractApplicationContext 的 refresh() 是 spring 的核心&#xff0c;几乎所有的逻辑都在是这里间接被调用。 如下源码为 spring boot 2.7.15 自带的 sprin…

怎么选择AI伪原创工具-AI伪原创工具有哪些

在数字时代&#xff0c;创作和发布内容已经成为了一种不可或缺的活动。不论您是个人博主、企业家还是网站管理员&#xff0c;都会面临一个共同的挑战&#xff1a;如何在互联网上脱颖而出&#xff0c;吸引更多的读者和访客。而正是在这个背景下&#xff0c;AI伪原创工具逐渐崭露…

如何自动获取短信验证码?

点击下方关注我&#xff0c;然后右上角点击...“设为星标”&#xff0c;就能第一时间收到更新推送啦~~~ 这篇文章通过解决实际项目开发中遇到的如何自动获取短信验证码的问题&#xff0c;进一步讲述在Java中如何使用正则。 Java中如何使用正则 Java中正则相关类位于java.util.r…

大数据学习技术栈及书籍推荐

作为一名开发人员&#xff0c;特别是后端开发人员&#xff0c;随着网络数据量的持续增长&#xff0c;拥有强大的大数据处理能力已经成为每个公司或产品&#xff08;尤其是2C业务&#xff09;的必备条件。以下是我在网络上搜集和自身研究的基础上&#xff0c;为您推荐的技术栈和…

第一百五十二回 自定义组件综合实例:游戏摇杆三

文章目录 内容回顾优化性能示例代码我们在上一章回中介绍了 如何实现游戏摇杆相关的内容,本章回中将继续介绍这方面的知识.闲话休提,让我们一起Talk Flutter吧。 内容回顾 我们在前面章回中介绍了游戏摇杆的概念以及实现方法,并且通过示例代码演示了实现游戏摇杆的整个过程…

基于element-ui的年份范围选择器

基于element-ui的年份范围选择器 element-ui官方只有日期范围和月份范围选择器&#xff0c;根据需求场景需要&#xff0c;支持年份选择器&#xff0c;原本使用两个分开的年份选择器实现的&#xff0c;但是往往有些是不能接受的。在网上找了很多都没有合适的&#xff0c;所以打…

黑马JVM总结(二十三)

&#xff08;1&#xff09;字节码指令-init 方法体内有一些字节&#xff0c;对应着将来要由java虚拟机执行方法内的代码&#xff0c;构造方法里5个字节代码&#xff0c;main方法里有9个字节的代码 java虚拟机呢内部有一个解释器&#xff0c;这个解释器呢可以识别平台无关的字…

进入数据结构的世界

数据结构和算法的概述 一、什么是数据结构二、什么是算法三、如何去学习数据结构和算法四、算法的时间复杂度和空间复杂度4.1 算法效率4.2 大O的渐进表示法4.3 时间复杂度4.4 空间复杂度4.5 常见复杂度对比 一、什么是数据结构 数据结构是计算机存储、组织数据的方式。&#x…

git git fetch 和 git fetch origin master 的区别

git fetch 第1步 先读取 .git/config 配置 [remote origin]&#xff0c;若 fetch 并没有指定其中一个或多个远程仓库&#xff0c;就会处理所有的远程仓库 [remote “origin”]url gitgithub.com:kaku/testGit.gitfetch refs/heads/:refs/remotes/origin/第2步 git fetch 会…

【深度学习实验】前馈神经网络(九):整合训练、评估、预测过程(Runner)

目录 一、实验介绍 二、实验环境 1. 配置虚拟环境 2. 库版本介绍 三、实验内容 0. 导入必要的工具包 1. __init__(初始化) 2. train(训练) 3. evaluate(评估) 4. predict(预测) 5. save_model 6. load_model 7. 代码整合 一、实验介绍 二、实验环境 本系列实验使用…