Unity制作旋转光束

Unity制作旋转光束


  大家好,我是阿赵。
  这是一个在很多游戏里面可能都看到过的效果,在传送门、魔法阵、角色等脚底下往上散发出一束拉丝形状的光,然后在不停的旋转。
在这里插入图片描述

  这次来在Unity引擎里面做一下这种效果。

一、准备材料

  需要准备的素材很简单。
  第一个是一个圆柱形的网格模型,删除了上下盖,然后展平UV。
在这里插入图片描述

  第二个是一张噪声贴图
在这里插入图片描述

二、制作过程

1、控制形状

  由于准备的输出是一个圆柱网格,但实际显示的效果是一个类似于扇形的形状。所以需要通过控制顶点来实现。原理很简单,UV的V坐标,是从模型的底部到顶部从0到1变化,所以只要沿着法线方向,乘以UV的V坐标,然后再乘以一个控制值,加到顶点坐标上,就能做到底部不变,越往上宽度越大了。

float3 vertexValue = ( v.normal * _normalScale * v.uv.y );
v.vertex.xyz += vertexValue;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

效果入下图
在这里插入图片描述

2、拉丝效果

  先把噪声图赋给网格模型,得到这样的效果:
在这里插入图片描述

  然后设置一下平铺次数
在这里插入图片描述

  就得到了拉丝的效果了。
在这里插入图片描述

  这里给固有色添加一个HDR的颜色叠加,然后把这个拉丝效果作为Alpha通道输入,设置Transparent透明渲染,就能得到这样的效果:
在这里插入图片描述

3、透明渐变效果

  上面的效果太强烈,需要对它的透明度做一定的控制。先看看UV坐标的V坐标的实际范围:
在这里插入图片描述

  之前提到过,V坐标是从模型底部到顶部从0到1变化。接下来就可以通过这个值做一些处理。

1.上下边缘控制

  首先控制的是上下边缘,现在边缘太硬,我把它用两个SmoothStep,分别对应顶部和底部,让边缘变得柔和:

float tempOneMinueVal = ( 1.0 - i.uv.y );
float smoothstepResultV1 = smoothstep( _vMin , _vMax , ( tempOneMinueVal - _vOffset ));
float smoothstepResultV2 = smoothstep( _vMin2 , _vMax2 , i.uv.y);
float clampResult = clamp( min( min( smoothstepResultV1 , tempOneMinueVal ) , smoothstepResultV2 ) , 0.0 , 1.0 );

在这里插入图片描述

  把这个上下边缘柔和的结果和原来的拉丝Alpha值相乘,得到了这个效果:
在这里插入图片描述

2.左右边缘控制

  上面的效果已经很接近我们想要的效果了,但还差一点,左右边缘也很硬,所以用世界法线方向和观察方向做点乘,最后还是加一个SmoothStep,让左右边缘有个柔和渐变。

float3 worldNormal = i.worldNormal.xyz;
float3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);
worldViewDir = normalize(worldViewDir);
float dotResult = dot( worldNormal , worldViewDir );
float smoothstepResultEdge = smoothstep( _edgeMin , _edgeMax , abs( dotResult ));

  计算结果是这样的左右两边渐变的变暗:
在这里插入图片描述

3.叠加遮罩

  把上面的3个SmoothStep结果相乘,就得到了这样一个遮罩范围:
在这里插入图片描述

  然后和拉丝的Alpha值相乘,得到了这样的效果:
在这里插入图片描述

4、遮挡问题解决

  这里有一个半透明渲染的问题,在某些角度看,会出现错误显示:
在这里插入图片描述

  这里我再复制一份网格模型:
在这里插入图片描述

  然后两个网格模型使用不同的CullMode

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  然后两个网格模型一起显示,就得到了正确的效果:
在这里插入图片描述

三、Shader源码

Shader "azhao/LightColumn"
{Properties{[HDR]_emissCol("emissCol", Color) = (0,0,0,0)_emissScale("emissScale", Float) = 1_noiseTex("noiseTex", 2D) = "white" {}_flowSpeed("flowSpeed", Vector) = (0,0,0,0)_vOffset("vOffset", Float) = 0_edgeMin("edgeMin", Range( 0 , 1)) = 0_edgeMax("edgeMax", Range( 0 , 1)) = 1_vMin("vMin", Range( 0 , 1)) = 0_vMax("vMax", Range( 0 , 1)) = 1_normalScale("normalScale", Range(-2,2)) = 1		_vMin2("vMin2", Range( 0 , 1)) = 0_vMax2("vMax2", Range( 0 , 1)) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 2}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100CGINCLUDE#pragma target 3.0ENDCGBlend SrcAlpha One, SrcAlpha OneAlphaToMask OffCull [_CullMode]ColorMask RGBAZWrite OnZTest LEqualOffset 0 , 0Pass{Name "Unlit"Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)#endif#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancing#include "UnityCG.cginc"#include "UnityShaderVariables.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float3 normal : NORMAL;float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;float3 worldPos : TEXCOORD0;float2 uv : TEXCOORD1;float3 worldNormal : TEXCOORD2;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};uniform float _CullMode;uniform float _normalScale;uniform float4 _emissCol;uniform float _emissScale;uniform sampler2D _noiseTex;SamplerState sampler_noiseTex;uniform float2 _flowSpeed;uniform float4 _noiseTex_ST;uniform float _vMin;uniform float _vMax;uniform float _vOffset;uniform float _vMin2;uniform float _vMax2;uniform float _edgeMin;uniform float _edgeMax;v2f vert ( appdata v ){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldNormal = worldNormal;				o.uv.xy = v.uv.xy;				float3 vertexValue = ( v.normal * _normalScale * v.uv.y );v.vertex.xyz += vertexValue;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;return o;}half4 frag (v2f i ) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);float2 uv_noiseTex = i.uv.xy * _noiseTex_ST.xy + _noiseTex_ST.zw;float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * _flowSpeed + uv_noiseTex);float tempOneMinueVal = ( 1.0 - i.uv.y );float smoothstepResultV1 = smoothstep( _vMin , _vMax , ( tempOneMinueVal - _vOffset ));float smoothstepResultV2 = smoothstep( _vMin2 , _vMax2 , i.uv.y);float clampResult = clamp( min( min( smoothstepResultV1 , tempOneMinueVal ) , smoothstepResultV2 ) , 0.0 , 1.0 );float3 worldNormal = i.worldNormal.xyz;float3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);worldViewDir = normalize(worldViewDir);float dotResult = dot( worldNormal , worldViewDir );float smoothstepResultEdge = smoothstep( _edgeMin , _edgeMax , abs( dotResult ));half4 finalColor = (float4((( _emissCol * _emissScale )).rgb , ( tex2D( _noiseTex, panner6 ).r * clampResult * smoothstepResultEdge )));return finalColor;}ENDCG}}}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.xdnf.cn/news/139909.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

14:00面试,14:06就出来了,问的问题过于变态了。。。

从小厂出来,没想到在另一家公司又寄了。 到这家公司开始上班,加班是每天必不可少的,看在钱给的比较多的份上,就不太计较了。没想到5月一纸通知,所有人不准加班,加班费不仅没有了,薪资还要降40%…

2023-2024年最新大数据学习路线

文章目录 2023-2024年最新大数据学习路线大数据开发入门*01*阶段案例实战 大数据核心基础*02*阶段案例实战 千亿级数仓技术*03*阶段项目实战 PB级内存计算04阶段项目实战 亚秒级实时计算*05*阶段项目实战 大厂面试*06* 2023-2024年最新大数据学习路线 新路线图在Spark一章不再…

SpringBoot 员工管理---通用模板 ---苍穹外卖day2

感谢点击 希望你有所收获! 目录 1.新增员工 需求分析:根据页面原型进行业务分析 接口设计 数据库设计 代码开发 功能测试 如何在接口文档中统一添加JWT令牌 ​ 获取当前登录员工的ID 2.员工分页查询 需求分析 代码开发 如何将日期格式化 ​3.启用禁用员工 1.新…

Spring | 事件监听器应用与最佳实践

引言 在复杂的软件开发环境中,组件之间的通信和信息交流显得尤为重要。Spring框架,作为Java世界中最受欢迎的开发框架之一,提供了一种强大的事件监听器模型,使得组件间的通信变得更加灵活和解耦。本文主要探讨Spring事件监听器的…

设备巡检电力水利物业巡检小程序开源版开发

设备巡检电力水利物业巡检小程序开源版开发 以下是设备巡检电力水利物业巡检小程序开源版的可能功能列表: 用户登录/注册:用户可以通过手机号或其他方式进行登录和注册。 首页展示:展示设备巡检电力水利物业巡检小程序的基本信息和操作指南…

Linux内核源码分析 (B.2)深入理解 Linux 物理内存管理

Linux内核源码分析 (B.2)深入理解 Linux 物理内存管理 文章目录 Linux内核源码分析 (B.2)深入理解 Linux 物理内存管理[TOC] 1\. 前文回顾2\. 从 CPU 角度看物理内存模型2.1 FLATMEM 平坦内存模型2.2 DISCONTIGMEM 非连续内存模型2.3 SPARSEMEM 稀疏内存模型2.3.1 物理内存热插…

瑞芯微RK3568:Debian系统如何安装Docker

本文基于HD-RK3568-IOT评估板演示Debian系统安装Docker,该方法适用于RK356X全系产品。 HD-RK3568-IOT评估板基于HD-RK3568-CORE 工业级核心板设计(双网口、双CAN、5路串口),接口丰富,适用于工业现场应用需求&#xff…

每日一题 1993. 树上的操作

难度:中等 思路: 首先为了更好的访问每个节点的子节点,我们创建一个字典来表示key节点下的所有子节点,其次上锁,解锁不用多说升级过程,对于条件一和三可以理解为同一个,即包括它本身在内的所有…

电路的基本定律——基尔霍夫定律

基尔霍夫定律 🎑预备知识🎑基尔霍夫电流定律(KCL)🎃基尔霍夫电流定律的本质:节点上电荷具有连续性(不会突变)🎃基尔霍夫电流定律的推广: 🎑基尔霍夫的电压定律(KVL)🎃基尔霍夫电压定…

CSS 选择器的几种方法

CSS 选择器的几种方法 业余选手爱记笔记示例代码用否定伪类伪元素用代数式法同胞选择符 ~相邻同胞选择符 业余选手爱记笔记 CSS权威指南(第四版)是一本好书,看了一遍第二章的选择符有些受益,记录一点读后感和练习。我已将该书电…

软件定义世界,工程引领未来——中山大学软件工程学院 软件工程导论大作业

目录 软件工程,理解加深 个人困惑 软件与软件工程的定义 学习思路的启发 软件危机的认识及思考 软件测试的初步认识 科技前沿,守正创新 代码有智能,教育有情怀 深入浅出,引人入胜 再接再厉,未来可期 “软件…

创建表

MySQL从小白到总裁完整教程目录:https://blog.csdn.net/weixin_67859959/article/details/129334507?spm1001.2014.3001.5502 创建表 语法格式: create table 表名(列名1 数据类型,列名2 数据类型,... ,列名n, 数据类型 ); 练习:在czwbkl库中,创建一格test01表 跟大家说…

用flask框架flask-sock和websocket创建一个自己的聊天界面

WebSocket 协议在10年前就已经标准化了(在2011年,你能相信吗?)所以我相信你不需要介绍。但是如果你不熟悉它,WebSocket 是 HTTP 协议的一个扩展,它在客户端和服务器之间提供了一个永久的、双向的通信通道,在这里双方可以实时地发…

Docker实战技巧(二):Kubernetes基础操作实战

Kubernetes定位在Saas层,重点解决了微服务大规模部署时的服务编排问题 1、关闭防火墙并设置开机禁用   systemctl stop firewalld   systemctl disable firewalld 2、配置repo   cd /etc/yum.repos.d/   下载Docker repo   wget https://mirrors.aliyun.com/docker-…

安装gpu版本的paddle和paddleclas

安装gpu版本的paddle python -m pip install paddlepaddle-gpu2.3.2.post111 -f https://www.paddlepaddle.org.cn/whl/windows/mkl/avx/stable.html以上支持cuda11.1版本 其他需求可查阅文档在这里 安装paddleclas 1 在虚拟环境中安装所需的Python库: pip inst…

分布式多级缓存SDK设计的思考

分布式多级缓存SDK设计的思考 背景整体架构多层级组装回调埋点分区处理一致性问题缓存与数据库之间的一致性问题不同层级缓存之间的一致性问题不同微服务实例上,非共享缓存之间的一致性问题 小结 之前实习期间编写过一个简单的多级缓存SDK,后面了解到一些…

BUUCTF:[GYCTF2020]FlaskApp

Flask的网站,这里的功能是Base64编码解码,并输出 并且是存在SSTI的 /hint 提示PIN码 既然提示PIN,那应该是开启了Debug模式的,解密栏那里随便输入点什么报错看看,直接报错了,并且该Flask开启了Debug模式&am…

分类预测 | Matlab实现GA-RF遗传算法优化随机森林多输入分类预测

分类预测 | Matlab实现GA-RF遗传算法优化随机森林多输入分类预测 目录 分类预测 | Matlab实现GA-RF遗传算法优化随机森林多输入分类预测效果一览基本介绍程序设计参考资料 效果一览 基本介绍 Matlab实现GA-RF遗传算法优化随机森林多输入分类预测(完整源码和数据&…

ArtifactResolveException

bug描述 Caused by: org.gradle.api.internal.artifacts.ivyservice.DefaultLenientConfiguration$ArtifactResolveException: Could not resolve all files for configuration :app:debugCompileClasspath. 产生原因 一般可能是更换了新AndroidStudio导致的。依赖库未能成功…

gpt扣款失败,openai扣款失败无法使用-如何解决gpt扣款失败的问题?

gpt扣款失败,openai扣款失败无法使用。毕竟你花了钱却无法使用你所期待的服务,这种情况确实令人不快。但是, 为什么gpt扣款失败? 可能是由于支付问题导致的扣款失败。这包括信用卡额度不足、支付信息错误等等。如果你的支付信息…