Unity 设计模式 之 行为型模式 -【状态模式】【观察者模式】【备忘录模式】

Unity 设计模式 之 行为型模式 -【状态模式】【观察者模式】【备忘录模式】

目录

Unity 设计模式 之 行为型模式 -【状态模式】【观察者模式】【备忘录模式】

一、简单介绍

二、状态模式(State Pattern)

1、什么时候使用状态模式

2、使用状态模式的好处

3、使用状态模式时的注意事项

三、在 Unity 中使用 状态模式

1、定义状态接口

2、具体状态类

3、上下文类

4、使用场景中的角色

5、在 Unity 中运行

6、示例分析

四、观察者模式(Observer Pattern)

1、什么时候使用观察者模式

2、使用观察者模式的好处

3、使用时的注意事项

五、在 Unity 中使用 观察者模式

1、定义观察者接口

2、定义被观察者类

3、实现观察者类

4、在场景中使用观察者模式

5、运行示例

6、示例分析

六、备忘录模式(Memento Pattern)

1、什么时候使用备忘录模式

2、使用备忘录模式的好处

3、使用时的注意事项

七、在 Unity 中使用 备忘录模式

1、定义备忘录类

2、定义发起人类

3、定义管理员类

4、在 Unity 中测试

5、运行示例

6、示例分析


一、简单介绍

设计模式 是指在软件开发中为解决常见问题而总结出的一套 可复用的解决方案。这些模式是经过长期实践证明有效的 编程经验总结,并可以在不同的项目中复用。设计模式并不是代码片段,而是对常见问题的 抽象解决方案,它提供了代码结构和模块间交互的一种设计思路,帮助开发者解决特定的设计问题。

设计模式的特点:

  1. 通用性:设计模式针对的是软件开发中常见的设计问题,适用于各种软件工程项目。
  2. 可复用性:设计模式可以在不同项目和环境下被重复使用,提高代码的可维护性和扩展性。
  3. 可扩展性:设计模式有助于让代码结构更加灵活,易于扩展和修改。
  4. 模块化:通过设计模式,可以减少代码的耦合性,增强模块间的独立性。
  5. 提高沟通效率:设计模式为开发者提供了一种通用的设计语言,使得团队成员能够快速理解并讨论设计方案。

二、状态模式(State Pattern)

状态模式(State Pattern) 是一种行为型设计模式,它允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为。状态模式将与状态相关的行为封装在独立的状态类中,系统在运行时根据状态的变化来切换不同的行为。

通过状态模式,状态转换和行为执行得到了很好的分离,符合面向对象设计的单一职责原则,即每个类只负责一项具体的职责。

状态模式的结构

  1. 上下文类(Context Class):维护当前状态的引用,负责在运行时根据状态的变化调用不同的状态类的行为。
  2. 状态接口(State Interface):定义状态类的共同行为,这通常是一个抽象类或接口。
  3. 具体状态类(Concrete State Class):实现状态接口,提供每个状态下具体的行为。

1、什么时候使用状态模式

  1. 对象的行为依赖于状态变化时,并且行为会随着状态的不同而发生变化。

  2. 对象的状态变化频繁,而且状态之间的切换逻辑复杂,状态模式可以很好地管理这些状态。

  3. 状态转换具有规律性,每个状态都有固定的行为模式或规则,状态模式可以简化这种逻辑。

  4. 需要避免使用大量条件判断来实现不同状态下的行为时,状态模式是一个更优雅的解决方案。

2、使用状态模式的好处

  1. 简化条件判断逻辑:通过将状态转换逻辑封装到各个具体状态类中,状态模式避免了大量的 if-elseswitch 语句,代码更清晰。

  2. 增强系统的扩展性:状态模式将状态相关的行为封装到独立的类中,因此添加新的状态或修改现有状态的行为不会影响其他代码,符合开闭原则

  3. 使状态行为与上下文解耦:上下文类仅负责状态的切换,而具体的行为由状态类来实现,保持了上下文类的简洁。

  4. 提高代码可维护性:状态类各自独立,便于测试、调试和维护。

3、使用状态模式时的注意事项

  1. 状态类的数量增加:状态模式的一个潜在问题是状态类的数量可能会随着状态的增多而增加,导致类过多。此时需要评估是否有必要使用状态模式,还是可以通过其他方式优化。

  2. 上下文和状态类的依赖:虽然状态模式将状态行为独立出来,但状态类与上下文之间的相互引用可能导致依赖复杂性,需要控制好状态类的职责。

  3. 状态转换规则复杂时:如果状态之间的转换规则非常复杂,可能需要将转换逻辑从具体状态类中抽离,避免具体状态类中的代码变得过于庞大。

三、在 Unity 中使用 状态模式

在 Unity 中,状态模式可以很好地用于角色的状态管理,例如角色的运动状态、攻击状态、死亡状态等。我们可以通过状态模式将这些行为封装在不同的状态类中,使得角色能够根据当前状态动态切换行为。

下面我们使用状态模式,实现一个角色可以在站立、行走、奔跑和跳跃状态之间切换的示例,基于 Unity 的 3D 环境。

参考类图如下:

1、定义状态接口

我们首先定义一个接口 ICharacterState,每个具体的状态类都需要实现该接口。

public interface ICharacterState
{void HandleInput(Character character);void UpdateState(Character character);
}

2、具体状态类

根据不同的角色状态(站立、行走、奔跑、跳跃),我们为每个状态创建一个具体的类。每个状态类都实现了 ICharacterState 接口。

using UnityEngine;// 站立状态类
public class StandState : ICharacterState
{public void HandleInput(Character character){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){character.SetState(new WalkState());}}public void UpdateState(Character character){Debug.Log("角色正在站立");}
}// 行走状态类
public class WalkState : ICharacterState
{public void HandleInput(Character character){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){character.SetState(new RunState());}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){character.SetState(new JumpState());}}public void UpdateState(Character character){character.transform.Translate(Vector3.forward * 2f * Time.deltaTime);Debug.Log("角色正在行走");}
}// 奔跑状态类
public class RunState : ICharacterState
{public void HandleInput(Character character){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){character.SetState(new JumpState());}}public void UpdateState(Character character){character.transform.Translate(Vector3.forward * 5f * Time.deltaTime);Debug.Log("角色正在奔跑");}
}// 跳跃状态类
public class JumpState : ICharacterState
{public void HandleInput(Character character){// 空中不允许其他输入}public void UpdateState(Character character){character.transform.Translate(Vector3.up * 5f * Time.deltaTime);Debug.Log("角色正在跳跃");// 跳跃结束后返回站立状态character.SetState(new StandState());}
}

3、上下文类

接下来定义上下文类 Character,它维护当前的状态,并通过 SetState() 方法进行状态的切换。

using UnityEngine;public class Character : MonoBehaviour
{private ICharacterState currentState;void Start(){// 初始化状态为站立currentState = new StandState();}void Update(){// 处理输入并更新状态currentState.HandleInput(this);currentState.UpdateState(this);}// 切换状态public void SetState(ICharacterState newState){currentState = newState;}
}

4、使用场景中的角色

在 Unity 场景中,我们可以将此状态系统应用到一个角色对象上,比如一个 3D 模型。使用状态模式,角色将根据输入切换行为,比如从站立到行走,再到奔跑或跳跃。

创建一个新的脚本 GameController 来管理和初始化角色。

using UnityEngine;public class GameController : MonoBehaviour
{public GameObject characterPrefab;private Character character;void Start(){// 初始化角色对象GameObject characterObject = Instantiate(characterPrefab);character = characterObject.AddComponent<Character>();}}

5、在 Unity 中运行

  1. 创建一个空的 Unity 场景,放置一个 3D 角色(立方体、模型等)作为 characterPrefab
  2. 添加 CharacterGameController 脚本到 Unity 场景。
  3. 在游戏运行时,角色会根据键盘输入(W 切换到行走状态,R 切换到奔跑状态,空格键切换到跳跃状态)来切换不同的行为。

6、示例分析

  1. 初始状态为站立:当游戏开始时,角色默认处于站立状态。此时控制台输出“角色正在站立”,并且没有移动。
  2. 切换到行走状态:当玩家按下 W 键时,角色进入行走状态,角色开始向前移动,控制台输出“角色正在行走”。
  3. 切换到奔跑状态:按下 R 键,角色从行走状态切换到奔跑状态,移动速度加快,控制台输出“角色正在奔跑”。
  4. 切换到跳跃状态:按下空格键,角色进入跳跃状态,角色向上移动,跳跃结束后角色自动返回站立状态。

状态模式在 Unity 中非常适用于处理角色的状态转换。例如,角色的运动状态、游戏中的敌人 AI 状态等。通过将每个状态的行为封装成独立的类,我们可以灵活地进行状态切换并保持代码结构的清晰与可扩展性。

  • 简化了复杂的状态管理:避免使用大量的 if-elseswitch-case 语句,减少了冗余代码。
  • 高可扩展性:当需要添加新的状态时,只需要新建一个状态类即可,不会影响现有的代码。
  • 增强了代码的可维护性:各个状态之间相互独立,符合单一职责原则,每个状态类只负责处理特定状态下的行为。

四、观察者模式(Observer Pattern)

观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系。当一个对象的状态发生变化时,它的所有依赖者(观察者)都会收到通知并自动更新。这种模式用于事件处理系统,当某个对象发生改变时,依赖该对象的其他对象能够及时响应。

在观察者模式中,主要有两个角色:

  1. 被观察者(Subject):状态发生变化的对象,它维护了一组观察者列表,并在状态发生变化时通知它们。
  2. 观察者(Observer):依赖被观察者的对象,它注册到被观察者上,并在被观察者状态变化时得到通知。

1、什么时候使用观察者模式

  • 事件系统:需要实现基于事件驱动的系统,许多 UI 系统使用观察者模式来处理按钮点击、值变化等事件。
  • 数据同步:当某个对象的状态改变时,依赖它的其他对象需要同步更新。
  • 系统中存在一对多的依赖关系:例如,一个对象的变化需要通知多个对象做出反应,典型的例子包括股票价格变化通知、新闻订阅系统等。
  • 通知机制:在某些情况下,多个模块需要接收到某个变化的信息(如游戏事件、社交媒体通知等)。

2、使用观察者模式的好处

  1. 解耦合:观察者和被观察者之间的耦合度低。被观察者只知道观察者实现了某些接口,而无需了解它们的具体实现细节。
  2. 灵活性:可以动态添加或移除观察者,系统的扩展性好。
  3. 提高代码的可维护性:将状态的变化与相应的反应分开,使代码更易于维护和修改。
  4. 响应式更新:观察者模式允许系统中的多个对象自动响应某个对象的状态变化,无需显式调用每个依赖对象。

3、使用时的注意事项

  1. 性能问题:当观察者数量过多时,每次状态改变都需要通知所有观察者,这可能会引起性能问题。
  2. 避免循环依赖:如果观察者在更新过程中再次触发了被观察者的通知,可能会导致循环调用或死锁。
  3. 顺序问题:多个观察者对同一事件做出响应时,要注意观察者之间的顺序依赖,可能会导致某些观察者未按预期更新。
  4. 内存泄漏问题:要确保观察者可以正确地从被观察者中移除,以避免内存泄漏问题。

五、在 Unity 中使用 观察者模式

为了演示如何在 Unity 中使用 观察者模式,我们将实现一个示例:当玩家接触到一个触发器(Trigger)时,游戏会通知观察者更新,例如改变颜色、显示文本等。这个示例将演示如何使用观察者模式管理多个对象对玩家触发事件做出反应。

参考类图如下:

1、定义观察者接口

首先,我们定义一个观察者接口,所有的观察者类都需要实现这个接口。

public interface IObserver
{void OnNotify();
}

2、定义被观察者类

然后我们定义一个被观察者类。在这个示例中,被观察者是一个触发器,当玩家接触触发器时,它会通知所有观察者。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TriggerSubject : MonoBehaviour
{private List<IObserver> observers = new List<IObserver>();// 注册观察者public void RegisterObserver(IObserver observer){observers.Add(observer);}// 移除观察者public void RemoveObserver(IObserver observer){observers.Remove(observer);}// 通知所有观察者public void NotifyObservers(){foreach (IObserver observer in observers){observer.OnNotify();}}// Unity 的触发器事件,当玩家接触触发器时调用private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.CompareTag("Player")){NotifyObservers();}}
}

3、实现观察者类

接下来我们创建几个不同的观察者类,每个观察者类会响应触发器的通知。在这个例子中,我们将创建两个观察者:

  • 一个会改变颜色
  • 一个会显示文本

3.1 观察者 1:改变颜色的观察者

using UnityEngine;public class ColorObserver : MonoBehaviour, IObserver
{public Renderer objectRenderer;public void OnNotify(){// 随机改变对象的颜色objectRenderer.material.color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value);Debug.Log("ColorObserver: Color changed!");}
}

3.2 观察者 2:显示文本的观察者

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class TextObserver : MonoBehaviour, IObserver
{public Text messageText;public void OnNotify(){// 显示通知文本messageText.text = "Player triggered the event!";Debug.Log("TextObserver: Text updated!");}
}

4、在场景中使用观察者模式

现在我们在 Unity 场景中设置以下内容:

  1. 创建一个空的 GameObject,命名为 Trigger,并将 TriggerSubject 脚本附加到该对象上。同时,在该对象上添加一个 BoxCollider,并勾选 Is Trigger

  2. 创建两个 3D 物体(如立方体或球体),并附加 ColorObserver 脚本到其中一个物体,记得将 objectRenderer 变量拖入到 Inspector 中。

  3. 创建一个 UI 文本,附加 TextObserver 脚本,并将 messageText 变量拖入 Inspector。

  4. 在游戏的 Start() 函数中,注册观察者。

using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour
{public TriggerSubject triggerSubject;public ColorObserver colorObserver;public TextObserver textObserver;void Start(){// 注册观察者triggerSubject.RegisterObserver(colorObserver);triggerSubject.RegisterObserver(textObserver);}void OnDestroy(){// 在销毁时移除观察者,避免内存泄漏triggerSubject.RemoveObserver(colorObserver);triggerSubject.RemoveObserver(textObserver);}
}

5、运行示例

  1. GameManager 脚本挂载到 Unity 场景中的一个空对象上。
  2. GameManager 中的 Inspector 窗口,将 triggerSubjectcolorObservertextObserver 分别拖入相应的字段。
  3. 运行游戏,当玩家接触 Trigger 对象时,注册的观察者将会被通知:
    • 物体的颜色会发生变化。
    • UI 文本会显示 "Player triggered the event!"。

6、示例分析

  • 触发器 (TriggerSubject) 是被观察者,当玩家接触它时,它会调用 NotifyObservers() 方法通知所有的观察者。
  • 观察者 (ColorObserverTextObserver) 实现了 IObserver 接口,并在 OnNotify() 方法中定义了各自的行为。
  • 通过这种设计,任何新增的观察者只需要实现 IObserver 接口,并注册到 TriggerSubject 中,而不需要修改已有的代码。

通过这个示例,我们可以看到如何在 Unity 中运用 观察者模式,处理多个对象对同一事件的响应。这种模式在处理游戏事件、状态变化等场景中十分有用,尤其是在复杂的游戏系统中。

  • 松耦合:观察者和被观察者之间的关系松耦合,被观察者不需要关心观察者的具体实现。
  • 扩展性:可以轻松添加新的观察者,而无需修改被观察者的代码。

六、备忘录模式(Memento Pattern)

备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,它允许在不暴露对象内部状态的情况下保存和恢复对象的状态。备忘录模式通常用于需要撤销或恢复操作的场景。模式主要由三个角色组成:

  1. 发起人(Originator):需要保存和恢复状态的对象。
  2. 备忘录(Memento):保存发起人的内部状态的对象。
  3. 管理员(Caretaker):负责管理备忘录的对象,它不对备忘录的内容进行操作,只负责保存和恢复。

1、什么时候使用备忘录模式

  • 撤销操作:当用户需要撤销某个操作,例如文本编辑器中的撤销/重做功能。
  • 游戏存档:在游戏中保存和恢复玩家的状态,例如关卡进度、角色状态等。
  • 复杂状态管理:当对象的状态比较复杂,且需要频繁保存和恢复时。

2、使用备忘录模式的好处

  1. 封装性:备忘录模式允许保存对象的状态,而无需暴露其内部结构。
  2. 简化状态管理:可以轻松地实现状态的保存和恢复,尤其是在需要实现撤销/重做功能时。
  3. 易于实现:对于需要保留状态的对象,备忘录模式提供了一种简单、直观的方式来管理对象的状态。

3、使用时的注意事项

  1. 内存使用:备忘录模式可能会消耗大量内存,特别是在需要保存大量状态时。需要合理管理备忘录的数量。
  2. 性能问题:频繁的状态保存和恢复可能会影响系统性能。
  3. 设计复杂性:虽然备忘录模式提供了良好的封装性,但实现可能会增加系统的复杂性。

七、在 Unity 中使用 备忘录模式

为了在 Unity 中演示 备忘录模式,我们将实现一个简单的示例:玩家可以在场景中移动,并能够保存和恢复其位置和生命值的状态。这个示例将展示如何使用备忘录模式管理游戏状态。

参考类图如下:

1、定义备忘录类

首先,我们定义一个备忘录类,用于保存玩家的状态信息(位置和生命值)。

[System.Serializable]
public class PlayerMemento
{public Vector3 position;public int health;public PlayerMemento(Vector3 position, int health){this.position = position;this.health = health;}
}

2、定义发起人类

接下来,我们定义一个 Player 类,它代表玩家,并提供保存和恢复状态的方法。

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{public Vector3 position;public int health;void Start(){position = transform.position; // 初始化位置health = 100; // 初始化生命值}// 创建备忘录public PlayerMemento CreateMemento(){return new PlayerMemento(position, health);}// 从备忘录恢复状态public void RestoreMemento(PlayerMemento memento){position = memento.position;health = memento.health;transform.position = position; // 更新实际位置}void Update(){// 移动玩家float moveSpeed = 5f;float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical) * moveSpeed * Time.deltaTime;transform.Translate(movement);// 打印当前状态if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){Debug.Log($"Current Position: {transform.position}, Health: {health}");}}// 示例:改变生命值public void TakeDamage(int damage){health -= damage;Debug.Log($"Player took damage: {damage}. Current Health: {health}");}
}

3、定义管理员类

然后,我们定义一个 GameManager 类,用于管理备忘录的保存和恢复。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour
{private Player player;private List<PlayerMemento> mementoList = new List<PlayerMemento>();private int currentStateIndex = -1;void Start(){player = FindObjectOfType<Player>();}// 保存当前状态public void SaveState(){PlayerMemento memento = player.CreateMemento();mementoList.Add(memento);currentStateIndex++;Debug.Log($"Game state saved! Total states: {mementoList.Count}");}// 恢复到上一个状态public void RestorePreviousState(){if (currentStateIndex > 0){currentStateIndex--;player.RestoreMemento(mementoList[currentStateIndex]);Debug.Log($"Restored to state {currentStateIndex}!");}else{Debug.Log("No previous state to restore!");}}// 恢复到下一个状态public void RestoreNextState(){if (currentStateIndex < mementoList.Count - 1){currentStateIndex++;player.RestoreMemento(mementoList[currentStateIndex]);Debug.Log($"Restored to state {currentStateIndex}!");}else{Debug.Log("No next state to restore!");}}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) // 按下 S 保存状态{SaveState();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) // 按下 R 恢复上一个状态{RestorePreviousState();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N)) // 按下 N 恢复下一个状态{RestoreNextState();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) // 按下 D 造成伤害{player.TakeDamage(10);}}
}

4、在 Unity 中测试

  1. 创建一个空的 GameObject,命名为 GameManager,并附加 GameManager 脚本。
  2. 创建一个球体作为玩家对象,附加 Player 脚本。
  3. 在 Unity 编辑器中,设置场景,确保玩家对象和游戏管理器在同一场景中。

5、运行示例

在游戏运行时,玩家可以使用以下键来测试备忘录模式:

  • S:保存当前状态。
  • R:恢复到上一个保存的状态。
  • N:恢复到下一个保存的状态。
  • D:造成 10 点伤害(测试生命值变化)。

6、示例分析

  • 发起人(Player):玩家的状态可以被保存和恢复。CreateMemento() 方法创建备忘录,RestoreMemento() 方法从备忘录恢复状态。
  • 备忘录(PlayerMemento):封装了玩家的位置和生命值。
  • 管理员(GameManager):管理备忘录,允许保存和恢复状态。

通过这个示例,我们展示了如何在 Unity 中实现 备忘录模式,用于管理对象的状态保存和恢复。这种模式在处理游戏中的撤销/重做功能、存档等场景中非常有用。

  • 状态管理简单:通过备忘录模式,可以轻松保存和恢复玩家的状态。
  • 封装性强:玩家的内部状态不暴露,保持了良好的封装性。
  • 灵活性:可以方便地扩展状态保存的内容,例如增加更多的属性。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.xdnf.cn/news/149638.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系一条长河网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

力扣516-最长回文子序列(Java详细题解)

题目链接&#xff1a;力扣516-最长回文子序列 前情提要&#xff1a; 因为本人最近都来刷dp类的题目所以该题就默认用dp方法来做。 dp五部曲。 1.确定dp数组和i下标的含义。 2.确定递推公式。 3.dp初始化。 4.确定dp的遍历顺序。 5.如果没有ac打印dp数组 利于debug。 每…

接口测试Postman关联,断言,前置,参数化用法

一、Postman下载 我们直接搜索Postman官网下载即可 Postman API Platformhttps://www.postman.com/ 二、使用 下载安装完成后我们需要登录注册&#xff0c;按照Postman的指示进行注册登录&#xff0c;不登陆可能有些功能无法使用 登陆完成我们就可以开始对接口进行测试了 …

C++速通LeetCode中等第27题-二叉树展开为链表(两种迭代法)

迭代法一&#xff1a;额外容器&#xff0c;前序遍历暴力求解&#xff08;空间O(n)) /*** Definition for a binary tree node.* struct TreeNode {* int val;* TreeNode *left;* TreeNode *right;* TreeNode() : val(0), left(nullptr), right(nullptr) {}* …

Tableau|一入门

一 什么是BI工具 BI 工具即商业智能&#xff08;Business Intelligence&#xff09;工具&#xff0c;是一种用于收集、整理、分析和展示企业数据的软件系统&#xff0c;其主要目的是帮助企业用户更好地理解和利用数据&#xff0c;以支持决策制定。 主要功能&#xff1a; 1.数据…

springboot在线教学平台

基于springbootvue实现的在线教学平台 &#xff08;源码L文ppt&#xff09;4-069 4.1系统结构设计 这些功能可以充分满足在线教学平台的需求。此系统功能较为全面如下图系统功能结构如图4-1所示。 图4-1功能结构图 4.2系统功能模块设计 在线教学平台的使用者主要有二类…

技术速递|宣布 Azure Container Apps 上的 Java 体验正式推出

作者&#xff1a;Sean Li 排版&#xff1a;Alan Wang Azure Container Apps 是一个完全托管的、无服务器容器平台&#xff0c;使您能够构建、部署和运行容器化应用程序。使用 Azure Container Apps 您可以弹性扩缩容。您可以使用统一的网络设计弹性微服务&#xff0c;并利用启用…

频率增强通道注意力机制(FECAM)学习总结

本文提出了一种新的频率增强通道注意力机制&#xff08;FECAM&#xff09;&#xff0c;旨在解决时间序列预测中傅里叶变换因吉布斯现象导致的高频噪声问题。FECAM基于离散余弦变换&#xff0c;能自适应地模拟信道间的频率依赖性&#xff0c;有效避免预测误差。实验显示&#xf…

赛意SMOM和金蝶云星空接口打通对接实战

赛意SMOM和金蝶云星空接口打通对接实战 对接源平台:赛意SMOM 赛意信息已经发展成为国内企业数字化服务领域最具发展潜力的领军企业之一&#xff0c;聚焦于工业互联网、智能制造、新一代信息技术、数字化转型等领域的技术与商业模式应用&#xff0c;为企业提供高端软件咨询、实施…

成为谷歌开发者专家(GDE)的经历

大家好&#xff0c;我是张海龙(Jason)。经过一年多的准备&#xff0c;GDE申请 终于正式成功通过面试&#xff0c;成为了国内第一位Firebase GDE。下面对整个过程做个总结&#xff0c;希望对大家有所帮助。 1.什么是 GDE&#xff1f; Google Developers上面有详细的说明&#x…

Craft:年度 Mac 应用,卡片式笔记新星

今年的年度 Mac 应用大奖颁给了Craft&#xff0c;这是一款集笔记、文档和个人管理于一体的独特工具。Craft 最大的亮点在于其卡片式的交互设计&#xff0c;这种设计让信息组织变得更加直观且高效。 尽管它仅上线了一年时间&#xff0c;但已经展现出了不输于许多老牌笔记应用的…

前端开发迎来新机会,全栈转型就靠这个!

在如今的开发世界&#xff0c;全栈开发者已成为许多前端开发者的新目标。随着技术的不断演进&#xff0c;前端不再局限于写页面和样式&#xff0c;而是逐渐向后端延伸&#xff0c;甚至触及数据库和云服务。如果你想在职业道路上更进一步&#xff0c;向全栈开发者靠拢&#xff0…

【JavaEE】——多重锁,死锁问题和解决思路

阿华代码&#xff0c;不是逆风&#xff0c;就是我疯&#xff0c;你们的点赞收藏是我前进最大的动力&#xff01;&#xff01;希望本文内容能够帮助到你&#xff01; 目录 一&#xff1a;加锁的“可重入性” 1&#xff1a;问题引入 2&#xff1a;问题分析 3&#xff1a;可重…

springboot快速开发平台使用达梦数据库

1.首先来到DM管理工具 大致流程是&#xff1a;创建表空间&#xff08;用于给新建的用户使用&#xff09;-》创建用户&#xff08;绑定表空间&#xff09; 文件位置 2.创建用户 来到所属角色页面&#xff0c;第一个权限管理员一定要勾上&#xff0c;其他的看情况 3.来到DM数…

Java项目实战II基于SSM的国外摇滚乐队交流和周边售卖系统的设计与实现(开发文档+数据库+源码)

目录 一、前言 二、技术介绍 三、系统实现 四、文档参考 五、核心代码 六、源码获取 全栈码农以及毕业设计实战开发&#xff0c;CSDN平台Java领域新星创作者 一、前言 随着互联网技术的飞速发展&#xff0c;信息传播的广度和深度不断拓展&#xff0c;为各行业的创新发展…

GPIO与MIO控制LED——ZYNQ学习笔记2

一、GPIO简介 ZYNQ 分为 PS 和 PL 两部分&#xff0c;那么器件的引脚&#xff08; Pin&#xff09;资源同样也分成了两部分。 ZYNQ PS 中的外设可以通过 MIO&#xff08; multiplexed I/O&#xff0c;多路复用 I/O&#xff09;模块连接到 PS 端的引脚上&#xff0c;也可以通过 …

Python近红外光谱数据分析

ChatGPT4.0在近红外光谱数据分析、定性/定量分析模型代码自动生成等方面的强大功能&#xff0c;同时更加系统地学习人工智能&#xff08;包括传统机器学习、深度学习等&#xff09;的基础理论&#xff0c;以及具体的代码实现方法掌握ChatGPT4.0在科研工作中的各种使用方法与技巧…

C++学习笔记----8、掌握类与对象(一)---- 对象中的动态内存分配(1)

1、FRIENDS c允许类声明为其它类&#xff0c;其它类的成员函数&#xff0c;或者非成员函数为friend。可以访问protected与private数据成员与成员函数。例如&#xff0c;假设你有两个类Foo与Bar。你可以指定Bar类是Foo类的一个friend&#xff1a; class Foo {friend class Bar;…

C++之哈希 --- 哈希的应用(位图布隆过滤器)

一、位图 1.1 位图的基本概念 在如今网络交通高度发达的时代&#xff0c;网购已经成为我们日常生活中的一部分。没当双11到来&#xff0c;各大平台都会迎来一次网购的高潮。这就会让服务器短时间内获得高达几十亿上百亿的数据&#xff0c;那我们该如何去处理这海量的数据呢&am…

FortiGate 防火墙 DNS 地址转换(DNS Translation)

简介 本例介绍 FortiGate 防火墙 DNS 地址转换&#xff08;DNS Translation&#xff09;配置方法。 一、 网络结构 网络结构如下图&#xff0c;PC1 连接在 FG60B 的 Internal 接口&#xff0c;FG60B 的 Wan1 接口连接 FG80CM 的 DMZ 接口&#xff0c;Wan1 接口开启 DNS 服务…

开发环境搭建之windows和ubuntu系统互传文件

ubuntu和Windows主机之间的文件传输有很多种&#xff0c;安装VMware Tools后&#xff0c;可以设置虚拟机共享文件夹&#xff0c;将Windows主机的文件目录挂载到ubuntu中&#xff0c;实现文件共享。 设置方法如下&#xff0c;点击菜单栏的“虚拟机”&#xff0c;选择“设置”。…